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[CEO칼럼]게임업계, 이젠 행동할 때

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얼마전 게임인들과 게임산업개발원, 게임산업협회 관계자들이 용인 에버랜드에 모여 상호간의 단합과 교류를 증진시키는 화합의 장, `2005 게임가족 체육대회'를 가졌다.

올해로 세번째를 맞는 `게임가족 체육대회'는 게임빌, 네오위즈, 블리자드코리아, 엔씨소프트, NHN, 한빛소프트 등 17개 게임업체와 관련 기관 종사자가 참가해 축구, 씨름, 전략 줄다리기 등 여러 종목에서 열띤 경쟁을 펼쳤다. 소속과 종사하는 부문이 제각기 다르지만, 모두 `게임인'이라는 한 울타리에 있음을 느낄 수 있는 훈훈한 자리였다.

다만 한국의 게임업체가 대략 3000여개에 이르고 있는 현실을 감안해 볼 때, 보다 많은 게임인들이 교류할 수 있는 자리가 되지 못했다는 점에서 아쉬움이 남았다.

올 3월 `e스포츠협회장'을 퇴임하고 `게임산업협회장'이라는 중책을 맡으면서 주위에서는 `이제 빛을 발하기 시작한 e스포츠협회를 두고 왜 어려운 임무를 맡느냐'며 의아해하는 시선이 많았다. 사실 e스포츠는 차세대들이 즐기는 사이버 스포츠로서 생활속 깊이 자리 잡아가고 있는 반면 게임산업협회는 통합협회로서의 입지 및 역할 정립과 게임업계 산업 발전을 위한 중대한 과제를 껴안고 있는 부담스러운 자리다.

현재 게임산업협회는 20여개의 주요 온라인 게임사 위주로 조직되어 있어, 지금까지는 업계 전반에 걸친 구심점 역할을 하기에는 한계가 있었다. 이에 2005년 게임산업협회는 주요 임원사 뿐만 아니라 모바일, 콘솔을 비롯해 게임 장르를 초월하고 중소 게임업체를 아우를 수 있는 진정한 `통합의 한 마당'을 다지기 위해 여러가지 프로그램을 준비하고 있다.

우선 모바일, 콘솔 게임 등 각 협회 대표들과의 미팅을 통해 실질적인 통합협회로서의 논의를 진행할 계획이다. 또 정기적인 게임 최고경영자(CEO) 모임을 통해 `게임산업의 미래 비전'을 위한 발전적인 논의를 이끌어 내고 게임업계 실무자들의 직종별 교류회 및 연구 테스크포스팀(TFT) 구성을 적극 지원할 예정이다.

주요 게임사 위주의 협회를 3000개 가까운 중소 개발사를 아우를 수 있도록, 회원사를 확대하고 지원을 아끼지 않을 계획이다. 중소 개발사에서 가장 필요로 하는 경영 컨설팅, 인사, 법률 등의 경영지원을 확대함으로써 명목상 도움을 넘어 실질적 도움이 되는 협회를 만들어나갈 생각이다.

산업적 기반이 약한 게임산업은 이용자 실태나 관련 법률이 미비한 경우가 대부분이다. 각 게임업체 전문가와 외부 전문가를 영입해 조사 연구 및 발간 사업을 확대, 산업적 기반을 공고히 해나갈 계획이다.

게임업계의 실익보다도 우선시 되는 것은 `게임에 대한 대중의 인식 전환'이다. 게임은 여전히 산업적 가치도, 문화적 인식도 저평가 되어 있는게 현실이다. 게임이 세계적인 경쟁력을 지닌 디지털 콘텐츠, 함께 즐길 수 있는 문화 콘텐츠로 자리할 수 있도록 게임 강의와 전시행사 등의 문화 캠페인을 개최할 예정이다. 한국이 가진 세계 경쟁력 1위가 ‘온라인 게임’이라는 점은 기존의 고정관념을 깰 수 있는 실질적 근거가 될 것이다.

위와 같은 게임산업협회의 2005년 역할은 혼자서 결코 이루어 낼 수 없는 중요한 과제다. 한국 게임산업의 발전과 차세대 게임 꿈나무를 위해 우리 선배들이 행해야 할 의무인 것이다. 세계 최고 온라인 강국이자 모바일 게임 강국인 우리 한국의 명성을 영속하기 위해, 게임업계가 이제까지 뜻을 모았다면 이제는 행동해야 할 때다.
 

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