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2013 대작 '블레스' 출시…게임업계 '지존'되겠다

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2013 대작 '블레스' 출시…게임업계 '지존'되겠다

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  • 대담=신혜선 정보미디어부장 정리=이하늘 기자, 사진 이동훈 기자
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  • 2011.12.19 05:00
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[머투초대석]윤상규 네오위즈게임즈 대표 "출발선 고르지 말고 앞을 보고 뛰어라"

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↑윤상규 네오위즈게임즈 대표이사 ⓒ사진= 이동훈 기자
"8명이 1억원을 모았습니다. 교대역 인근 5층 건물 꼭대기 층에 창업을 했는데 돈이 없어서 숙소를 따로 마련할 수 없었죠. 사무실에 스티로폼을 깔고 잠자며 숙식을 해결했는데 서버 공간 때문에 사무실이 좁아 모두 누울 수가 없었습니다. 어쩔 수 없이 한 사람씩 돌아가며 밤을 새야 했습니다."

1997년, 20대 후반 또래의 청년 8명에게는 풍족한 자본도 이렇다 할 멘토도 없었다. 밤낮없이 토론과 논쟁을 벌일 수 있는 열정과 체력, 함께 모든 것을 고민하고 공유할 수 있는 우정만이 있었다. 창업 후 곧바로 찾아온 국제통화기금(IMF) 금융 위기도 이들의 열정을 식히지 못했다. 그리고 14년 뒤인 2011년. 열정만 있었던 작은 벤처는 총 6개의 자회사를 거느린 인터넷IT 종합기업으로 성장했다. 전계열사의 올해 연매출 예상치는 7500억원 상당. 전체 구성원도 2700명에 달한다. 게임업계 '다크호스'로 떠오른 네오위즈 (13,450원 상승500 3.9%)의 얘기다.

네오위즈가 다크호스인 이유는 핵심 계열사인 네오위즈게임즈 (13,800원 상승100 -0.7%)가 올 2분기와 3분기에 게임업계 지존 엔씨소프트 (445,500원 상승2500 -0.6%)를 제치고 매출 1위로 올라섰기 때문. 연간 매출은 지난해 4267억원에서 올해 6000억원에 육박할 것으로 기대된다. 자체 개발보다는 퍼블리싱(유통) 매출 비중이 높지만 네오위즈게임즈의 업계 매출 1위 등극은 업계의 이목을 집중시켰다.

창립멤버 8명 중 한명인 윤상규 네오위즈게임즈 대표(41)는 대학졸업과 군복무를 마치고 대기업 계열 IT서비스회사에 입사했다. 3년간 낮에는 영업을, 밤에는 친구들과 웹페이지를 개발하면서 다른 꿈을 꿨다. 당시 윤 대표 나이 27세.

올 초 네오위즈게임즈를 맡은 윤 대표는 "실패냐 성공이냐가 아닌 꾸준한 성장을 향해 달린 결과"라고 말한다. 그리고 직장을 잡기 위해, 창업을 준비하면서 고민하는 후배들에게 이렇게 말한다. "출발선을 고르지 말라. 출발선을 고르는데 사용하는 시간과 열정을 맞는 방향으로 뛰는지, 방법이 맞는지를 고민하라."

- 3분기까지 매출 기준으로 국내 게임업계 1위에 올라섰습니다. 원동력은 뭐라 생각합니까.

▶ 해외시장에서 선전한 결과라고 봅니다. 3분기 해외 매출은 991억원으로 전체 매출의 57%를 차지했습니다. 크로스파이어는 중국에서 동시접속자 300만명을 기록했고, 아바(A.V.A) 역시 일본, 북미 등에서 인기 끌며 새로운 수익원으로 자리잡았습니다. 이제는 해외사업이 게임 업체의 성장률에 큰 영향을 미칩니다. 네오위즈게임즈는 해외에서의 꾸준한 성장을 이끌어내기 위해 시장을 개척하고 확대하는 작업을 지속적으로 노력할 계획입니다.

- 퍼블리싱에서만큼은 네오위즈게임즈를 따라갈 수 없다는 평가가 나옵니다. 반면 그것이 독이라는, 자체 개발 비중이 낮다는 반대 평가도 있고요.

▶ 퍼블리싱은 기술력만이 아닌 시장성, 대중성 등 여러 가치들을 완성해나가는 과정이라고 봅니다. 우리가 다른 업체에 비해 게임 개발에 관여를 많이 하는 이유입니다. 개발자들을 못 믿어서가 아니라 좋은 작품을 더 많은 이용자들이 즐길 수 있는 상품으로 만들기 위한 노력이죠. 네오위즈게임즈는 오랜 경험과 연구를 통해 다져진 직관과 자신감 등으로 흥행성, 게임성 등 개발사와 함께 게임의 나머지를 완성해 나가는 작업을 합니다. 시장과 콘텐츠에 대한 이해가 있어야 하는데 네오위즈게임즈는 이 부문에서 업계 최고의 역량을 보유하고 있다고 자신합니다.

게임 전문 개발사로서 인정받는 것이 네오위즈게임즈가 새로운 성장동력을 창출할 수 있는 요소라는 점에서 개발비중이 낮다는 지적은 틀린 말은 아닙니다. 우리도 기술 및 인력 지원을 아끼지 않고 자체개발력 강화에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 자회사 네오위즈CRS를 비롯한 탄탄한 개발 스튜디오를 통해 우수한 인력과 개발 노하우를 확보하고 있습니다. 네오위즈게임즈가 자체개발로 선보이는 첫 대작 MMOPRG '블레스(BLESS)'는 현재까지 150여명의 개발 인원이 투입된 대규모 프로젝트로 2013년께 선보일 예정입니다.

↑윤상규 네오위즈게임즈 대표이사 ⓒ사진= 이동훈 기자
↑윤상규 네오위즈게임즈 대표이사 ⓒ사진= 이동훈 기자
- 친한 친구끼리는 동업하기 어렵다는 말이 있습니다. 특히, 기업이 성장 과정에 돌입하면 이견으로 등을 돌리는 경우가 많은데요. 네오위즈는 비슷한 또래 8명이 모여서 창업을 하고, 또 결과적으로는 창업자들 일부가 흩어졌습니다. 벤처 분야에서 활약하고 있는 장병규 본엔젤스벤처파트너스 대표나 김강석 블루홀스튜디오 대표, 오승택 레드덕 대표들이 예죠.

▶ 네오위즈 창업멤버들은 20대의 경험이 부족한 사회 초년생이었고 누군가 가르쳐줄 사람도 없었습니다. 때문에 우리만의 방식으로 방법론을 찾아가야 했습니다. 이는 '예전에 해봤는데 안되더라'식의 부정적인 분위기가 자리할 틈이 없는 기업문화가 뿌리내릴 수 있는 배경이 됐습니다.

창립멤버 8명 중 한명은 현재 내비게이션 기업에서 과장급 개발자로 재직중입니다. 재력도 있는 그 친구를 대부분 이해할 수 없다고 했지요. 하지만 잘나가는 사업분야가 아니더라도 자신이 관심있는 분야에 대해 개발을 포기하지 않겠다는 고집이 있는 사람입니다. 하고싶은 일을 하기 위해서라면 몰두할 수 있는 열정이 바로 네오위즈의 DNA입니다.

결과적으로 창업맴버 4인만 남았는데 이것은 다툼의 과정이 아닌 그런 개인의 판단을 수용한 결과입니다. 장 대표 역시 네오위즈가 안정된 틀을 갖춘 후 자신이 하고 싶은 고유의 일을 찾아간 것이죠. 이는 네오위즈가 각 사업을 별도 기업으로 분화해 계열화한 지주회사 형태를 갖춘 계기가 되기도 했습니다.

네오위즈는 무엇보다 수평적 조직문화가 강점이라고 봅니다. 아르바이트생이 나성균 네오위즈 대표와 언성을 높이고 논쟁을 펼치기도 합니다. 나이의 많고 적음, 직위의 높고 낮음에 상관없이 논쟁하고 토론하는 문화가 자리 잡았습니다. 초창기 의견이 갈리면서 하루가 멀다하고 창립멤버까리 싸웠지만 그것은 비난이 아닌 비판, 소통을 통한 이해과정이라고 자신합니다.

- 최근 IT벤처 1세대들이 벤처생태계 조성을 위한 고민과 행동에 나서고 있습니다. 네오위즈게임즈도 지원활동이 있으신지요.

▶ 벤처 생태계 조성은 당연히 해야 하는 사업입니다. 우리 역시 펀드를 조성해 벤처들을 육성하고 있고 강연 등을 통해 창업을 진행중이거나 준비하는 후배들의 멘토 역할을 하려고 노력하고 있습니다.

아울러 청소년들이 사회적 벤처기업 의식을 키울 수 있도록 돕는 역할에 비중을 두고 있습니다. 네오위즈 마법나무재단이 주최하는 '청소년 소셜벤처 동아리 캠프'가 대표적인 사업입니다. 사회공헌 프로그램 '만원의 마법' 역시 만원으로 할 수 있는 작지만 의미 있는 일을 창의적으로 생각해보고 실행할 수 있는 기회를 제공하기 위해 NGO기관 희망제작소과 함께 기획하고 연구해 완성한 모델입니다.

- 창업당시 '100년 기업'을 슬로건으로 내걸었다죠. 윤 대표가 꿈꾸는 100년 후 네오위즈게임즈는 어떤 기업입니까.

▶ 100년 기업은 100년 간 성공하는 회사가 되자는 게 아니라 양적이나 질적으로 성장하자는 목표를 담은 것입니다. 네오위즈를 위시한 계열사들이 어느 분야에서 어떤 위치에 있을지 모르겠지만 항상 성장하고자 하는 정신만은 남아있기를 바랍니다.

창업 당시 첫 워크샵에서 서로의 꿈을 말했습니다. 누군가 "네오위즈가 미래 교과서에 나오는 기업이 됐으면 좋겠다"고 했죠. 100년 후에는 그런 꿈이 실현됐으면 합니다. 재계 1위는 아니어도 사회에 공헌을 할 수 있는 의미있는 기업, 모범적인 기업으로 성장하길 바랍니다.

- 내년도 및 중장기 계획을 간단히 말씀해주세요.

▶ 그 어느 때 보다 다양한 신작들을 선보일 계획입니다. 1분기에만 '트리니티2', '청풍명월', '명장온라인'이 공개서비스를 시작하고, 이후로도 '레이더즈', '야구의 신', '성진변', '홀인원' 등 약 7종의 게임들을 순차적으로 공개할 예정입니다. 해외 시장 역시 중국, 일본, 동남아 시장을 비롯 북미, 남미, 유럽 등 신흥시장 개척에도 적극 나설 계획입니다.

모바일 시장은 네오위즈게임즈가 보유하고 있는 캐주얼 게임의 강점을 활용해 기존 온라인 플랫폼과 연계된 비즈니스 모델을 만들어 나가는 것에 방향성을 두고 있습니다. 다수의 모바일 게임들이 네오위즈 계열사들을 통해 준비 중이며 네오위즈게임즈는 캐쥬얼 게임을 중심으로 시장에 진출할 계획입니다.

궁극적으로는 플랫폼 비즈니스로 발전시켜 나가는 것에 방향성을 두고 있습니다. M&A는 모바일, 온라인 게임을 구분하지 않고 가능성은 늘 열어두고 진행할 예정이나 현재 진행 중인 건은 없습니다.
2013 대작 '블레스' 출시…게임업계 '지존'되겠다


◆윤상규 대표는

2013 대작 '블레스' 출시…게임업계 '지존'되겠다
윤상규 대표는 1971년 생으로 국민대 경영학과를 졸업하고 쌍용정보통신에서 첫 사회생활을 시작했다. 3년 후 27세인 1997년, 네오위즈 창립멤버로 참여했다.

윤 대표는 네오위즈에서 기획, 인사, 재무 등 요직을 두루 거쳤으며, 네오위즈 상장 당시 실무작업을 진두지휘하며 네오위즈 고속성장의 중심 역할을 했다.

2007년 네오위즈의 이사에 취임했으며 2007년 네오위즈인베스트먼트 대표를 맡았다. 지난해 네오위즈게임즈 경영관리본부장을 역임한 후 올해 1월부터 네오위즈게임즈 대표직을 맡고 있다. 윤 대표가 네오위즈게임즈를 맡은 이후 2분기와 3분기 매출기준으로 국내 게임업계 1위에 올라섰다.

윤 대표는 취임 이후 '그린피망'을 선포했다. 사회공헌을 통해 수익을 환원하고 경제적으로 어려운 소규모 게임개발사를 지원하기로 한 것. 특히 고스톱, 포커 등 과몰입 성향이 짙고, 사행성이 강한 웹보드 게임의 매출 비중을 25% 선에서 10%대로 낮추기로 하는 등 건전한 게임문화를 선도하고 있다.

얼마전 윤 대표는 모교에서 강연기회가 있었다. 윤 대표는 후배들에게 "출발선을 고르지 말라"고 조언했다고 한다. 학생들의 문제는 아니지만, 학생들도 좋은 출발선을 찾기 위해 스펙을 쌓는데 열정을 너무 많이 소모하는 것이 아쉬웠기 때문이다.

"출발선은 출발선일 뿐입니다. 어떻게 달리느냐가 중요하지 않나요? 방향, 속도, 방법을 더 고민하면 이 과정에서 더 많은 기회를 만날 수 있다고 봅니다."

윤 대표 스스로 말하듯 '명문대를 나오지도 않았고, 내세울 변변한 간판 하나 없지만' 방향과 방법을 고민하면서 주어진 기회를 잘 살린 노력의 결과가 지금을 만들었다는 것을 잘 알기 때문이다.

윤 대표는 심각하지 않다. 일본 출장이 지연돼 인터뷰 당일 이른 아침에 도착해 만났지만 피곤함은 찾을 수 없었다. 진중하다가도 종종 '파안대소'하면서 인터뷰를 즐기는 모습에서 14년 전 100년 기업을 꿈꾸는 청년의 모습이 엿보였다.



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