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WSJ '애니팡' 보도 "韓 강박증 같은 집착"

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WSJ '애니팡' 보도 "韓 강박증 같은 집착"

머니투데이
  • 이슈팀 김우람 기자
  • VIEW 7,227
  • 2012.10.09 17:13
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성공요인 분석 "소셜 메선저 기반해 확산, '하트' 시스템으로 인기 촉진"

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▲애니팡이 한국인들을 사로잡고 있다고 보도한 월스트리트저널 (ⓒ월스트리트저널 캡쳐)
스마트폰 게임 '애니팡'의 유명세가 외신들에게도 전해졌다.

9일 월스트리트저널(WSJ)은 애니팡이라고 불리는 스마트폰 게임에 한국인들이 강박증에 가까운 집착을 보이고 있다고 보도했다.

WSJ는 애니팡이 화면 안에 있는 49개의 동물모양 블록을 1분 안에 3개씩 맞춰 없애는 퍼즐 게임이라고 소개했다. 이어 한국에서 지하철 등에서 사람들이 더 높은 점수를 얻기 위해 스마트폰 화면을 이리저리 움직이며 게임하는 모습이 이제 익숙하다고 전했다.

WSJ는 애니팡이 한국인들이 대부분 사용하는 소셜 메신저인 카카오톡을 기반으로 한다는 점을 가장 큰 성공 요인으로 꼽았다.

이어 게임을 다운로드하면 자동으로 카카오톡 연락처와 연동되어 참여자들이 연동된 다른 사람의 애니팡 점수를 즉시 확인할 수 있다는 점, 이전에 기록된 최고 점수가 7일마다 갱신된다는 점 등이 친구, 동료와의 경쟁심을 자극해 애니팡의 인기를 더욱 높였다고 분석했다.

또 WSJ는 애니팡을 계속 하기 위한 이용권 이른바 '하트' 시스템이 일종의 유인책으로 애니팡의 인기 몰이를 촉진시켰다고 평했다. WSJ는 참여자들이 '하트'라고 불리는 게임 1회 교환권을 소진한 경우, 8분간 기다리거나 아직 게임을 하지 않은 사람을 초대하기, 이미 게임을 하는 사람에게 하트를 요청하기 등을 통해 '하트'를 얻을 수 있다고 소개했다.

한편 애니팡은 지난 9월에만 764만 명이 설치한 것으로 조사되는 등 국민적 인기를 구가하고 있다.



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