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카톡·싸이 캐릭터 만든 '호조', "떼돈 벌었냐고요?"

[겜엔스토리]<62>캐릭터 디자인계의 '미다스의 손' 권순호 아티스트

홍재의의 겜엔스토리 머니투데이 홍재의 기자 |입력 : 2014.08.30 07:26|조회 : 31108
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편집자주게임보다 재밌다. 게임보다 흥미진진하다. '대박'친 자랑부터 '쪽박'찬 에피소드까지. 달달한 사랑이야기부터 날카로운 정책비판까지. 소설보다 방대한 게임의 세계관, 영화보다 화려한 게임의 그래픽, 첨단과학을 선도해가는 게임의 인공지능. '게임 엔지니어 스토리(Gam.EN.Story 게임엔지니어스토리)'는 이 모든 것을 탄생시킨 그들의 '뒷담화'를 알려드립니다.
모두의 얼굴로 자신을 그린 아티스트 '호조'
모두의 얼굴로 자신을 그린 아티스트 '호조'
전 세계 20억 명이 본 캐릭터, 국내 5000만 국민이 쓰는 이모티콘. 이 캐릭터를 창조해낸 인물은 '호조'로 잘 알려진 권순호 아티스트다. 누구나 보면 알만한 캐릭터를 만든 호조에게 던지는 첫 질문은 대부분 "엄청 많이 버셨겠네요?"다.

그럴 때마다 호조는 늘 웃고 만다. 영화에 출연한 주연 배우와 달리 캐릭터를 만드는 아티스트는 제작비를 받고 캐릭터를 만들어준다. 그 캐릭터에 대한 판권은 기업이 갖고 있기 때문에 캐릭터가 인기를 얻고 캐릭터를 통해 사업을 하더라도 추가적으로 배당되는 이익은 없다.

최근 히트작인 '카카오프렌즈'도 호조가 만들었지만 지난해 가을 이후에는 직접 캐릭터를 그리지는 않고 있다. 최근에 카카오톡에 추가되는 카카오프렌즈 캐릭터는 카카오에서 직접 그린 작품이다. 대신 호조는 그 만큼의 인지도를 얻었다.

◇성공의 비결은 '공감'과 절제'

지난 3년간 호조가 만들어 낸 작품은 대성공을 거뒀다. 호조는 그 비결을 '공감'으로 꼽았다. 아무리 재밌어도 공감이 되지 않으면 재미없다는 것. 캐릭터는 소통의 한 부분으로 작용하고 소통의 목적은 바로 공감이다. 공감을 하되 기왕이면 재밌게 표현하는 것이 성공적인 캐릭터를 만드는 방법이라고 한다.

또 다른 비법은 절제의 미다. 복잡하지 않고 최대한 간단하게 표현해야 한다. 가수 싸이의 캐릭터는 그 캐릭터를 처음 보는 사람이라도 한 눈에 싸이라는 점을 알 수 있다. 특징을 강하게 인식시켜 주면서 그 특징을 이미지화 시켰기 때문이다. 가수 싸이의 특징을 잘 살린 것을 '캐리커처'에 빗대자 캐리커처와는 다르다는 답이 돌아온다.

"캐리커처에는 왜곡이 너무 많아요. 이모티콘이나 캐릭터를 만들 때는 조금 다릅니다. 특징을 부각시키는 것은 맞지만 표현에 적합하게 연출해주는 것도 중요합니다. 싸이를 그린다고 해서 싸이 캐릭터의 볼이 엄청 크게 그려진 것은 아니잖아요. 더하는 것도 중요하지만 빼는 게 중요합니다."

많은 정보를 수집하고 관찰하고 결국 표현할 때는 '절제된' 표현을 써야 한다. 특징을 잡되 너무 과장해서는 안 된다는 것. 호조가 만든 엔터테인먼트 앱 '모두의 얼굴'을 봐도 알 수 있다.

모두의 얼굴에서는 눈썹, 눈, 입, 코, 귀 등을 조합해 자신과 닮은 캐릭터를 만들 수 있다. 코믹하게 표현됐지만 과장되지 않았다. 호조는 얼굴의 각 부위를 관찰하기 위해 며칠 동안을 지하철을 타고 다양한 사람을 관찰했다고 한다. 이 같은 풍부한 정보 취합 후 절제된 표현으로 얼굴의 각 부위를 살려냈다.
캐릭터 상품으로도 인기를 끌고 있는 '카카오프렌즈'
캐릭터 상품으로도 인기를 끌고 있는 '카카오프렌즈'

◇캐릭터를 완성 시키는 '스토리텔링'

카카오프렌즈가 선풍적인 인기를 끌었던 한 가지 비결은 각 캐릭터가 갖고 있는 뒷이야기다. 카카오프렌즈 초기 가장 충격적인 뒷이야기는 토끼로 알려진 캐릭터 '무지'가 사실은 토끼가 아닌 단무지라는 것이다. 이에 더해 무지가 키우는 애완동물로 보였던 초록색 악어 콘은 사실은 무지를 만들고 조종하는 주인이라는 것도 마찬가지다.

얼굴과 엉덩이가 비슷한 '어피치'는 자웅동주 복숭아다. 유전자변이로 자웅동주 복숭아가 된 것을 알고 복숭아나무에서 탈출했다. 무지를 키웠던 콘은 이제 어피치를 조정하려 하지만 어피치는 콘에게서 도망 다닌다.

이런 뒷이야기가 알려진 뒤 이모티콘 사용자들은 이모티콘에 감정을 이입하게 됐다. 이모티콘을 쓰면서 또 다른 이야기를 상상하게 되고 이용자가 만드는 2차 창작물도 생겨나게 된다.

이야기와 캐릭터, 선후 관계는 어떻게 될까?

"이모티콘을 용도에 맞게 먼저 만든 뒤 이야기는 거기에 맞게 붙이게 됩니다. 만들어진 이미지 내에서 연상되는 것들을 녹여서 만들죠. 이야기 역시 절제된 부분만 노출하려고 합니다. 사용하는 사람들이 상상할 수 있는 부분이 그만큼 줄어들기 때문이죠. 상상력에 선을 긋는 것보다는 열려있는 것이 좋습니다."

◇"콘텐츠 제작자에 대한 가치 더 인정해 주길…"

싸이, 카카오프렌즈 등 엄청난 인기를 끌고 있는 것에 대한 수익 배분이 아쉽지 않느냐는 질문에 호조는 그냥 웃고 만다. "성공에 비해서는 모르겠지만 아쉽지는 않다"는 대답이 돌아온다.

오히려 호조와 함께 일하는 최영태 타임캐스트 대표가 더 아쉬움을 표한다. 호조는 현재 게임, 엔터테인먼트, 교육용 앱(애플리케이션) 등을 만드는 IT스타트업 '타임캐스트'에 소속돼 있다. 400만 명이 다운받은 모두의얼굴도 타임캐스트 소속으로 디자인을 담당한 작품이다. 타임캐스트 이외의 일도 적지 않다보니 1주일에 2~3차례 출근해 일을 진행하는 식이다. 함께 일하자는 제안에 '자유보장'이 더해져 최영태 타임캐스트 대표와 함께 하게 됐다.

최 대표는 "호조를 포함해 캐릭터을 그리는 아티스트에게 미안한 점이 많다"고 말했다. 게임을 만들 때도 대부분 프로그래밍, 서버, 기획 등은 창업 멤버로 참여하게 된다. 이후 디자인 아티스트는 어느 정도 게임이 나온 뒤 외주업체에 맡기거나 디자이너를 고용하는 것이 대부분이다.

그러나 앵그리버드, 애니팡 등만 보더라도 결국 사용자의 뇌리에 남는 것은 그 게임의 캐릭터다. 심슨, 헬로키티, 뽀로로 등 결국 부가 수입을 창출하는 것도 각 캐릭터다. 이 때문에 최 대표는 캐릭터가 살아있는 게임을 만들고 싶다고 전했다.

최 대표는 "자기가 만들어낸 캐릭터가 부속품처럼 사용 받고 결국 게임이 성공해야 인정받는 것이 캐릭터 디자이너다"며 "게임의 모습을 좌우하고 중요한 가치를 만들어 주는 것이 바로 그림, 캐릭터다"고 말했다.

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