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[기자수첩]4억명이 즐긴 배틀그라운드

기자수첩 머니투데이 이해인 기자 |입력 : 2018.07.03 04:00
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‘전 세계 이용자 수 4억명 돌파’

한국 슈팅게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)가 세운 기록이다. 배틀그라운드는 지난해 3월 글로벌 게임 플랫폼 스팀에 ‘사전 유료체험판’(얼리 억세스)으로 첫 선을 보였던 게임. 약 1년 3개월 만에 이룬 쾌거다. 지금껏 전 세계 무대에서 뛰어 이 같은 흥행기록을 세웠던 한국 게임은 없다. 전 세계 인구 수가 약 75억명이라는 점을 생각하면 지구촌 100명 중 5명은 배틀그라운드 게임을 즐겼다는 의미다. 프로야구 규모로 성장 중인 e스포츠의 전 세계 팬과 맞먹는 수치다.

배틀그라운드의 이번 쾌거는 한국 게임의 저력과 가능성을 다시 한 번 보여줬다는 데 의미가 크다. 한때 ‘게임 종주국’ 타이틀을 쥐고 있던 우리나라는 새롭게 떠오르는 최대 게임 소비·개발국인 중국의 추격과 ‘셧다운제’ 등 각종 규제 장벽이라는 이중고에 시달리며 주춤했다. 개발사인 펍지 김창한 대표는 배틀그라운드로 지난해 대한민국 게임대상을 수상 소감에서 “한국이 온라인게임 종주국의 위상을 되찾는데 조금이나마 일조하겠다”고 했던 이유기도 하다.

최근 웹툰이나 웹소설 분야에서도 글로벌 시장에서 하나둘 성과를 내고 있다. K콘텐츠가 해외 소비자들에게 먹혀들고 있다는 얘기다.

서글픈 건 아직도 국내에서 이들 콘텐츠를 바라보는 차가운 시선들이다. 게임의 경우 국가적 산업으로 키우기보다는 적폐 문화로 인식하는 경우가 많다. 정부 정책 역시 산업 육성책보다 셧다운제 등 규제책 위주였다. 웹툰이나 웹소설 등의 분야는 아예 관심 밖이었다. 문화체육관광부가 발표한 ‘2017 콘텐츠산업 통계조사’에 따르면 2016년 기준 국내 콘텐츠 산업 수출액은 처음으로 60억 달러(약 6조6500억원)를 돌파했다. 이 가운데 게임이 33억 달러로 절반이 넘는 비중을 차지했다. K팝 수출액(4억달러) 보다도 7배가 넘는 규모다.

콘텐츠는 제조업과 달리 대규모의 설비가 필요 없다. 하나의 콘텐츠로 캐릭터, 영화 등 여러가지 연관 생태계를 만들 수 있어 흥행에만 성공한다면 다양한 부수입까지 올릴 수도 있다. 4차산업혁명 시대 대한민국의 새로운 수출 주력상품으로 K 콘텐츠를 키우기 위한 국가적 고민이 필요한 때다.

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