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[기자수첩]e스포츠 은메달이 더욱 아쉬운 이유

기자수첩 머니투데이 이해인 기자 |입력 : 2018.09.03 04:00
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“한국은 더 이상 e스포츠 종주국이 아닙니다.”

지난달 29일 진행된 아시안 게임 ‘리그오브레전드’ 결승전을 본 한 게임업계 관계자의 말이다. e스포츠가 아시안게임 시범 종목으로 선정된 기쁨도 잠시 뿐. 결승전에서 우리나라가 중국에 1:3으로 참패하자 자조섞인 말들이 튀어나왔다. 게임 한 번 졌다고 종주국이 아니라니. 호들갑 떤다고 할 수도 있지만 실제로 국내 게임 업계에 스며드는 위기의식은 상당하다.

1990년대 말 e스포츠라는 장르가 시작될 때만 해도 한국 게임시장은 독보적이었다. 높은 품질의 다양한 게임이 유통되고 게임 산업은 날로 성장했다. 미국도 한국 게임 시장에 주목했고, 한국 게임사들이 일본 증시에 상장됐다.
20여 년이 흐른 지금, 분위기는 완전히 달라졌다. 한국의 존재감은 흐려졌고, 시장의 활력은 떨어졌다. 그러는 사이 한국 게임 수입상 역할을 하던 중국은 어느새 공룡으로 자라나 한국 게임사를 쥐락펴락하고 있다.

전문가들은 게임 산업을 다루는 각국 정부의 다른 시각이 지금의 결과를 만들어냈
다고 입을 모은다. 중국 정부는 2012년 ‘5개년 문화산업 배증계획’에 게임을 포함, 전방위적으로 게임 산업을 육성해왔다. 게임이 미래 경쟁력을 높여줄 핵심 콘텐츠 산업으로 봤다. 반면 우리나라는 게임의 중독성 등을 부각 시키며 규제 정책을 펼쳐왔다. 청소년들의 게임 시간을 제한하는 ‘셧다운제’가 대표적이다.

아시안 게임을 계기로 게임을 바라보는 국내 시선이 달라지고 있다는 점은 그나마 다행한 일이다. 그러나 아직 갈길은 멀어보인다. 정부는 최근 e스포츠 상설 경기장을 건립하겠다고 밝혔지만, 업계에선 게임산업을 바라보는 사회적 인식과 규제 개선이 더 시급하다고 지적한다. 게임 산업 전반에 대한 부정적인 인식 탓에 인재들도 이 업계에 발 담그길 꺼리고 있다. 게임 산업의 근원적인 경쟁력 제고 방안에 대한 사회적 논의가 절실한 때다.

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