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LOB 유철호 PM, `이제 유저 입맛에 맞게 게임 만들겠습니다`

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  • 2011.10.21 21:00
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“왜 아쉬운 게 없겠어요. 없다면 거짓말이죠”

레전드오브블러드를 개발하고 있는 EXC게임즈 유철호 PM의 말이다. 말뿐만 아니라
얼굴에서도 아쉬움이 깊게 묻어났다. 유 PM은 지난 4월 19일 오픈베타테스트를 시작으로 7개월 동안 쉬지
않고 달려왔다. EXC게임즈의 첫 게임이기 때문에 긴장도 됐고 회사에서도
많은 기대를 걸고 있었기 때문에 신경을 더 쓸 수 밖에 없었다. 하지만, 성적이 좋지
않았다. 한국형 하드코어 MMORPG를 컨셉으로 개발했지만 유저들은 하드코어한 재미를
느끼기 보다는 그저 어렵고 불편한 게임으로 인식했다. 꼭 집어 타겟팅 했던 유저층이
어긋나자 다른 콘텐츠들도 조금씩 문제가 생기기 시작했다. 오프로드 드라이버를
위한 차를 만들었는데 막상 내놓고 보니 이용자들이 차를 몰고 고속도로만 달리는
형국이었다. 불만이 없을리 만무했다. EXC게임즈는 결국 차를 개조하기로 마음먹었다.
갑자기 통째로 바꿀 순 없으니 하나씩 부품을 바꿔 끼우는 마음으로 업데이트 한다는
계획이다.

“지금까지는 저희 고집만 피웠다면 이제는 유저들을 위해 업데이트할 생각입니다.
한꺼번에 다 할 순 없지만 이제 하나씩 차근차근 고쳐나가야죠”

유철호 PM의 말대로다. ‘레전드오브블러드’는 10월부터 12월까지 총 4단계에
걸친 ‘카오스’ 업데이트를 진행한다. 흩어졌던 유저를 다시 모으는 서버통합부터
밸런스 조정, 신규클래스 추가까지 서비스 이례 최대 규모의 업데이트를 올해 안으로
끝낸다는 계획이다. 유철호 PM과 인터뷰는 지난 17일 역삼동 본사에서 진행되었다.


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레전드 오브 블러드는 4월 19일 OBT를 시작으로 7개월 정도 서비스가 되었는데
중간평가를 내리자면?


의도했던대로 오셨던 유저분들은 만족하셨는데, 그렇지 않은 않은 분들도 있잖아요.
그냥 새로운 게임이 나왔으니 해볼까하는 유저들에게는 잘 안맞지 않았나 아쉬움이
있습니다. 하드코어를 지향하고 있었기 때문에 게임이 전체적으로 어려웠고 그래서
대중적으로 만족을 못시켰던 부분도 있어요. 내부적으로는 고집을 너무 부린 게 아닐까
하는 아쉬움도 있습니다.

고집을 너무 부렸다는 것은 어떤 말인가요?

좀더 하드코어하고 좀더 어렵게 게임을 만들자는 게 LOB의 기획 컨셉인데 쉽고
가볍게 즐길 수 있는 유저들에게는 이런 부분이 힘들었던 것 같아요. 그래서 그때
조금 고집을 꺾고 좀더 트렌드를 따랐으면 어땠을까 하는 아쉬움입니다.

레전드오브블러드가 처음 런칭했을 때 성적이 좋았던 걸로 기억합니다. 당시엔
내부적으로
만족할만한 수치에 도달했는지 궁금한데요.


누구나 기대치는 훨씬 높게 잡는 것 같아요(웃음). 저희 회사가 처음 만들어지고
처음 내놓은 게임인데 그래서 기대치가 높았던 것이 사실입니다. 솔직히 말하자면
만족 못했고요. 더 잘했으면 하는 아쉬움이 남습니다.

업데이트에 대한 이야기를 해보죠. 일단 분량이 상당합니다. 이번 업데이트
컨셉에 대해 이야기를 듣고 싶은데요


좀더 많은 유저들이 경쟁을 했으면 좋겠어요. 그리고 서버마다 고착화된 길드들이
있거든요. 더 이상 이 친구들의 적수를 만들어주기 보다는 같이 플레이 할 수 있는
기회를 제공해 주는게 낫겠다 싶었습니다. 그리고 저는 그렇게 느끼진 않지만 피드백을
받아보면 커뮤니티가 너무 지루해진다고 해야 할까요? 그런 의견들도 많았고요. 그래서
게임 내에서 이슈를
좀더 만들어 주고 싶었습니다. 서버 통합 결심도 비슷한 이유죠.

커뮤니티가 지루하다는 말은?

특정 집단의 아이템 독식 현상을 말하는 거죠. 좀더 활동적인 게임이 되길 바랬는데
현재 LOB 이런 부분이 많이 부족합니다. 업데이트를 통해 몬스터 리스폰도 여러지역에서 많이
나오도록 변경해 차츰 개선해 나갈 예정입니다.


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서버통합으로 인해 8개 서버가 2개 서버로 줄었습니다. 상당히 파격적인데요

사실 더 줄이려고 했어요(웃음). 게임 내 콘텐츠가 공성전이나 레이드가 메인인데
이런 콘텐츠를 즐기려면 일단
사람이 많아야 하잖아요. 그래야 경쟁도 생기고 그러는데 지금은 그렇질 못하니 있는
콘텐츠 조차도 즐기질 못하게 된거죠. 서버가 통합되면 이제 좀 게임이 활기가 돌게
되지 않을까 기대하고 있습니다.

두 번째 업데이트 ‘다시쓰는 역사’는 어떤 업데이트인가요

일단 신규 캐릭터 신규 유저들이 좀더 빠르게 적응할 수 있도록 시스템을 개선할
예정입니다. 처음에 말씀 드렸지만 요즘 게임에 비해 LOB가 난이도가 높은 경향이
있는데 이 부분을 조정할 계획이다. 또, 유저분들의 주요 불만 중 하나가 막피(일방적인
PK)나 죽었을 때 아이템 드랍, 사냥터 난이도, 레벨업 동선 이런 부분들이 생각보다
의견이 많았습니다. 그래서 초보들이 게임에 적응하는 단계까지는 좀더 심플하게
만들 계획이죠.

내용을 들어보니 초기 기획 컨셉을 버리는 것 같은데 아쉽진 않나요?

뭐 특별히 아쉽진 않아요. 오히려 유저분들에게 미안하고 죄송스럽죠. 이제 무리하게
고집부리기 보다는 유저들이 편하게 게임을 즐길 수 있는 쪽으로 방향을 틀 생각입니다.


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세 번째 "혼돈: 변화의 바람"는 어떤 업데이트입니까?

쟁탈전이 너무 식상해서 어떻게 치열하게 바꿔줄까. 어떻게 하면 많은 길드가 참여할까를
고민을 했습니다. 그래서 나온 콘텐츠인데요. 특정시간, 특정 지역에 몬스터들이 갑자기 많이 나오는 형태로
바꿔 그 시간동안 유저들이 모여서 경쟁이나 협동을 할 수 있도록 도울 계획입니다.

네 번째 ‘피의 전설’은 어떤 업데이트인가요?

미공개 캐릭터가 추가될 예정입니다. 여러 캐릭터를 두고 조율하고 있어 구체적으로
어떤 클래스가 될지는 밝힐 수 없지만 유저들이 만족할만한 클래스가 되길 바랍니다(웃음)

미공개 클래스는 게임 내에 어떤 포지션을 맡게 되나요?

제가 생각하는 PVP 밸런스는 메이지가 워리어를 잡고 워리어가 레인저를
잡고 레인저가 메이지를 잡는 것인데요. 여기에 워리어를 잡는 클래스가 하나 더
나오는 것이죠. 현재 게임 내에서는 오토 때문에 레인저가 많은 편인데 실제 플레이어는
워리어가 월등히 많거든요. 밸런스 적인 측면도 많이 고려했습니다.


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▲시급하게
해결해야할 막피와 오토 문제


오토라는 말이 나왔으니 하는 말인데 현재 오토에 대한 불만이 정말 많습니다.
속시원하게 해결할 수 있는 방안이 없나요?


오토는 풀리지 않은 숙제인 것 같아요. 이런 방법 저런 방법 다 쓰고 있는데 쉽지
않은 것이 사실입니다. 일단은 두 번째 업데이트에서 오토에 대한 문제는 해결할
생각입니다. 레벨업 구간에 오토가 눈에 안 보이도록 만들고 플레이어들이 오토를
스스로 몰아낼 수 있도록 만들 방침입니다. 뭐 중간 중간 운영적으로도 계속 오토를
잡아 나가야죠. 사실 지금도 잡고는 있는데 유저분들이 느끼기에 충분치 않은 것이
사실입니다. 더 열심히 해야죠.

마지막으로 이번 업데이트를 기다리는 유저분들에게 한마디 하자면?

앞으로 LOB는 유저분들의 입맛에 맞춰질때까지 계속 변할 예정입니다. 그렇다고
해서 게임의 성격을 완전히 바꾸는 것이 아니라 LOB에 좀더 유저들이 즐기기 편하도록
바뀔 예정이니까요. 기존 유저분들은 변화된 시스템에 대해서 이해를 해주셨으면
좋겠고 새로 오신 분들은 변화된 LOB의 모습에 기대해주셨으면 좋겠습니다.




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