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10명 중 7명 '게이머'…코로나에 이용시간 ↑

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  • 유승목 기자
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  • 2020.08.07 09:30
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'2020년 게임이용자 실태조사'…게임장 직접 이용 줄었지만 모바일·콘솔게임 이용시간·구매 증가

LG전자가 올해 초 ‘CES 2020’에서 세계 최초로 선보인 48형 LG 올레드 TV(모델명: 48CX)가 해외 매체들로부터 뜨거운 관심을 받았다. /사진=뉴스1
LG전자가 올해 초 ‘CES 2020’에서 세계 최초로 선보인 48형 LG 올레드 TV(모델명: 48CX)가 해외 매체들로부터 뜨거운 관심을 받았다. /사진=뉴스1
게임이 우리 국민들의 대표적인 언택트(Untact·비대면) 여가문화로 떠올랐다. 코로나19(COVID-19) 이후 모바일부터 콘솔까지 게임을 즐기는 인구가 늘어난 것으로 나타났다.

7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 게임이용자 실태를 분석한 '2020년 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. 이번 조사는 전국 10~65세 일반인 3084명을 대상으로 게임이용 실태 및 현황과 게임에 대한 인식 등에 대한 설문 및 면접조사를 통해 진행됐다. 콘진원은 이번 조사 결과를 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립 기초자료로 활용한단 방침이다.


국민 10명 중 7명 "게임한다"


10명 중 7명 '게이머'…코로나에 이용시간 ↑
이번 조사에 따르면 지난해 6월부터 최근까지 국민 70.5%가 게임을 이용, 게임 이용인구가 전년 동기 대비 4.8%p 증가한 것으로 나타났다. 게임 분야별로 살펴보면 모바일 게임이 91.1%로 가장 높았고 △PC게임(59.1%) △콘솔게임(20.8%) △아케이드게임(10.0%) 순으로 나타났다.

이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았고, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연력층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 조사됐다. 다만 2000년대부터 유행한 게임 문화가 보편화하며 성별과 연령층의 차이가 과거보다 많이 줄어드는 모양새다.


코로나 시대 게임이용 늘었다


특히 이번 조사는 2020년 1월 이전 게임이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 게임이용 행태애 변화가 있는지를 파악했다는 점에서 크게 주목 받았다. 실제 콘진원에 따르면 코로나 사태 전후로 게임 이용 행태에도 변화가 있는 것으로 나타났다.

조사에 따르면 게임 분야별로 코로나 이후 이용 시간이 증가했다는 응답이 모바일게임(47.1%), PC게임(45.6%), 콘솔게임(41.4%)였다. 전반적인 게임 이용자들의 게임 이용 빈도가 늘어난 것이다. 반면 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 아케이드게임의 경우 32.3%가 이용시간이 감소했다고 응답했다. 코로나 감염 우려에 따른 '사회적 거리두기'에 따른 결과로 분석된다.

게임 이용 시간이 증가한 분야에선 게임에 들이는 비용도 덩달아 증가했다. 모바일 게임이 (40.8%), PC게임이 38.7% 증가했다고 응답했다. 콘솔게임을 즐기는 이용자들도 게임기(40.5%), 게임타이틀(41.6%) 구매 비용이 증가했다고 답했다.

코로나19로 인한 게임 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 가상현실 게임을 경험인 이용자 중 26.6%가 "코로나19 이후 게임이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠 구매 비용도 증가했다"고 응답했다.
/표=콘진원
/표=콘진원



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