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게임 올라탄 아마존·MS·구글…구름 속 전쟁

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  • 이진욱 기자
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  • 2020.10.10 08:01
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아마존, 루나 앞세워 클라우드 게임 본격 진출…안정적 서비스 및 콘텐츠 확보가 관건

구글 '루나'.
구글 '루나'.
아마존, 마이크로소프트(MS), 구글 등 글로벌 IT(정보기술) 기업들이 클라우드 게임 시장에서 맞붙는다. 아마존이 자체 클라우드 게임 플랫폼을 앞세워 시장에 참전하면서 앞서 진출한 MS, 구글과 치열한 경쟁이 예상된다. 이들 세 기업은 탄탄한 클라우드 인프라를 바탕으로 독점 콘텐츠를 확보해가며 시장 선점에 주력하는 모양새다.

클라우드 게임 플랫폼은 콘솔이나 PC대신 서버가 게임을 실행하고, 인터넷을 통해 게임 플레이 비디오를 전송하는 형태다. 디바이스와 인터넷만 있으면 넷플릭스를 볼 수 있듯, 게임도 같은 방식으로 즐길 수 있다는 얘기다. 비싼 고성능 PC나 게임 콘솔 없이도 편리하게 즐길 수 있어 이용자 층이 확대되는 추세다. 성장세도 가파르다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 2023년 글로벌 클라우드 게임 시장 규모는 48억달러(약 5조6000억원)에 달할 전망이다.


클라우드 1위 아마존 진출은 예정 수순…"트위치 활용해 이용자 유치"


최근 아마존은 클라우드 게임 플랫폼 ‘루나’를 내놨다. 아마존의 클라우드 서비스를 기반으로 직접 스트리밍 돼 디바이스에 따로 게임을 설치할 필요없이 언제 어디서든 이용 가능하다. 아마존 파이어TV를 비롯한 스마트TV, PC 등과 연동해 즐길 수도 있다. 키보드와 마우스, 블루투스, 게임 패드 등 기능을 담은 전용 컨트롤러도 사용할 수 있다.

아마존의 클라우드 게임 시장 진출은 예상된 시나리오다. 안정적인 클라우드 시스템이 클라우드 게임의 핵심인 만큼, 막강한 인프라를 구비한 회사들이 클라우드 게임 시장에서도 유리해서다. 앞서 구글과 MS가 시장에 발 들인 배경도 같다.

아마존, MS, 구글은 이미 클라우드 컴퓨팅 시장에서 주도권을 놓고 경쟁을 벌이고 있다. 미국 IT 컨설팅 기업 가트너에 따르면 클라우드 시장에서 아마존웹서비스(AWS)가 1위, MS의 애저(Azure)가 2위, 구글 클라우드 플랫폼(GCP)이 3위다. 세 업체 간 클라우드 컴퓨팅 경쟁이 게임 분야로 확전됐다는 평가가 나오는 이유다.

아마존의 최대 강점은 자체 보유한 게임중계 플랫폼 트위치다. 아마존은 트위치 이용자를 루나 고객으로 끌어당기기 유리한 환경을 지녔다. 트위치에서 방송을 보다가 링크를 클릭하면 해당 클라우드 게임을 즉시 즐길 수 있는 식이다.

아마존은 콘텐츠 강화에도 공을 들였다. 루나는 아마존의 4개 게임 제작사에서 만든 100개 이상의 게임을 제공한다. 여기에 유럽 최대 게임업체 유비소프트의 기존 콘텐츠는 물론, 신작까지 이용할 수 있다. 이를 통해 아마존이 단기간내 시장에서 영향력을 확대할 수 있을 것이란 분석이 나온다.
MS는 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'를 엑스박스 게임패스 얼티밋을 통해 서비스중이다./사진=SK텔레콤
MS는 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'를 엑스박스 게임패스 얼티밋을 통해 서비스중이다./사진=SK텔레콤


MS, 대형 게임사 인수하며 콘텐츠 확보…구글, 스태디아 서비스 개선 주력


MS는 공격적인 행보를 보이고 있다. 지난달 75억달러(약 8조7000억원)를 들여 세계 최대 비디오게임 개발사 베데스다를 인수하면서 독점 콘텐츠를 대거 확보했다. 베데스다 주요 게임들은 MS의 구독형 게임서비스인 '엑스박스 게임패스 얼티밋' 라인업에 추가될 예정이다.

현재 MS는 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'를 엑스박스 게임패스 얼티밋을 통해 서비스중이다. 엑스박스 게임패스 얼티밋 구독자들은 이용자 프로필 정보가 클라우드에 저장돼 엑스박스 콘솔에서 시작한 게임을 안드로이드 스마트폰이나 태블릿에서 즐길 수 있다. 월정액 형태로 시범 서비스 당시 30여종으로 시작한 X클라우드에는 5일 기준 108개의 게임이 등록돼있다. 22개국에서 출시됐으며 국내에선 SK텔레콤을 통해 서비스된다.

가장 먼저 진출한 구글은 다소 고전중이다. 구글은 지난해 11월 클라우드 게임 플랫폼 '스태디아'의 정식 서비스를 시작하며 미국과 유럽시장에 진출했다. 하지만 클라우드 게임의 고질적인 문제인 '인풋랙'(입력지연), 부족한 콘텐츠 등으로 별다른 성과를 내지 못했다. 현재 구독을 유지할 경우 매월 새로운 게임을 추가하거나, 일부 게임을 무료로 제공하는 등 서비스 개선에 주력하고 있다.

업계 관계자는 "클라우드 게임 시장이 아직 초기 단계인만큼 세 업체 모두 선점할 조건을 갖췄다"라며 "안정적인 클라우드 서버를 기반으로 누가 많은 콘텐츠를 서비스하느냐에 승부가 갈릴 것"이라고 말했다.



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