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마스크 대신 VR헤드셋…코로나가 앞당긴 '가상현실'과 대면

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  • 박효주 기자
  • 김수현 기자
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  • 2021.02.15 06:15
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[MT 리포트] VR 1000만시대, 가상현실 세계 진짜 열릴까(上)

[편집자주] 페이스북이 출시한 VR(가상현실)헤드셋 '오큘러스 퀘스트2'가 전세계 VR 혁명의 도화선이 되고 있다. 가격장벽을 낮추고 성능을 대폭 개선하면서 올해 1000만대 판매 전망이 나온다. 이에 자극받은 애플과 삼성 역시 VR기기 출시를 추진중이어서 VR시장 주도권 경쟁도 다시 불붙고 있다. 코로나19로 인한 비대면이 일상화한 가운데, 가상과 현실의 경계를 허무는 VR의 현주소와 가능성을 짚어본다.


"여기선 거리두기 안하셔도 됩니다"…VR 대중화 성큼


오큘러스 퀘스트2의 게임중 하나인 리얼VR피싱/사진=머니투데이
오큘러스 퀘스트2의 게임중 하나인 리얼VR피싱/사진=머니투데이
오큘러스 퀘스트2에서 피트니스 콘텐츠 FitXR를 즐기는 모습
오큘러스 퀘스트2에서 피트니스 콘텐츠 FitXR를 즐기는 모습
# 울릉도 앞바다에 낚시대를 드리우자 거대한 물고기가 바늘을 낚아챈다. 릴을 감아 올리자 발버둥치던 청새치가 끌려 나온다. 한쪽에선 일군의 사람들이 비트있는 음악에 몸을 맡기며 그룹 피트니스를 즐긴다. 또 회의공간에는 전세계에서 접속한 투자자들이 새로 발굴한 스타트업의 사업모델을 공유하고 토론한다. 가상현실(VR) 세계에서 지금 이 순간 벌어지는 일들이다. 이들은 모두 오큘러스 퀘스트2를 통해 VR세계에 접속했다. 이곳에서는 코로나로 인한 사회적 거리두기를 걱정할 필요가 없다.

페이스북이 지난해 10월 출시한 VR헤드셋 '오큘러스 퀘스트 2'가 VR 대중화의 기폭제 역할을 하고 있다. 전세계에서 지금까지 100만대 이상 판매됐다. 공급부족으로 품귀 현상을 빚는 가운데 올해 1000만대 이상 판매될 것이라는 관측까지 나온다. 국내에서도 지난 2일 SK텔레콤이 공식 출시한지 불과 사흘만에 1만대가 넘게 팔리며 1차 물량이 완판됐다. 이미 국내 직구족들을 통해 수만대 가량이 깔린 것으로 보인다.

2007년 애플 아이폰이 첫 출시 후 5개월 동안 140만대를 판 것과 견줄만 하다. 코로나19 팬데믹(대유행)으로 일상이 멈추자 현실 세계에 대한 갈증을 VR로 해소하려는 수요가 맞물린 것이다. 코로나19 극복이 여의치않은 가운데 비대면 일상화가 지속될 수록 VR 기와 콘텐츠 수요는 더 증가할 전망이다.


◇대중화 첨병…왜 '오큘러스 퀘스트 2'일까
오큘러스 퀘스트2 /사진=페이스북
오큘러스 퀘스트2 /사진=페이스북
VR은 특수설계된 헤드셋을 통해 사용자가 가상으로 시뮬레이션된 환경에 진입해 몰입하는 기술이다. VR이 첫 선을 보인 것은 2015년이다. 삼성전자가 내놓은 '기어 VR'을 시작으로 2016년 '오큘러스 리프트', 'HTC 바이브', '플레이스테이션 VR' 등 VR기기가 잇따라 출시됐다. 하지만 우리돈으로 100만원이 넘는 높은 가격과 VR 콘텐츠 부족으로 주목을 받지 못하고 일부 기업의 서비스 개발이나 연구용으로만 국한됐다.

이같은 VR기기의 한계를 넘어선 것이 바로 페이스북이 지난해 10월 선보인 '오큘러스 퀘스트 2'다. 오큘러스는 페이스북이 2014년 VR 스타트업 오큘러스 리프트를 20억달러에 인수한뒤 선보인 기기다. 페이스북은 2016년 오큘러스리프트를 시작으로 매년 성능을 개선하고 가격을 낮춰왔다.

오큘러스 퀘스트2의 경우 판매가는 299달러(국내 41만4000원)로 전작보다 100달러 이상 저렴해졌다. HTC 바이브 프로(109만원), 밸브 인덱스(112만원)의 절반에도 못미친다. 아울러 전작보다 10% 가벼워졌고 PC 없이도 단독으로 쓸수있다. 특히 디스플레이 해상도와 AP(애플리케이션프로세서), 각종 센서의 성능을 높여 몰입감을 극대화하는 동시에 VR 기기의 최대 단점이던 어지럼증도 크게 줄였다. 페이스북이 원가수준에 판매한다는 분석이 나올 정도로 가성비가 높다. 그동안 VR의 최대 걸립돌인 기기 저변이 크게 확장된 셈이다.


◇여기선 거리 두기 안 해도…현실로 다가온 가상현실
오큘러스 퀘스트2 이용 모습 /사진=페이스북
오큘러스 퀘스트2 이용 모습 /사진=페이스북

시장조사업체 스태티스타에 따르면 전 세계 VR 시장 규모는 지난해 12억달러(약 13조4000억원)였지만 2024년엔 728억달러(약 81조5000억원) 규모로 급성장할 전망이다. 마치 아이폰과 안드로이드폰이 확산되면서 모바일앱 시장을 열어젖힌 것처럼 VR콘텐츠 시장도 가파른 성장세다.

페이스북은 오큘러스 스토어를 통해 200여개 VR 콘텐츠도 제공하는데 최근 증가속도가 눈에띄게 빨라졌다. VR의 경우 시청각 자극이 커서 콘텐츠 구매욕구를 자극한다. 돈이 되는 만큼 VR 콘텐츠 개발에 뛰어드는 앱개발사들도 폭증한다는 의미다. 초기 게임위주였던 VR콘텐츠는 제조업체의 설비관리나 직업훈련은 물론 교육, 의료, 유통, 엔터테인먼트 등 산업 전반으로 확산되고 있다. 우리 정부도 지난해말 VR을 포함한 가상융합기술(XR) 발전전략을 수립, 2025년까지 XR관련 경제규모를 30조원으로 키우고 세계 5대 가상융합경제 선도국으로 도약한다는 목표를 세웠다.

IT전문라이터 최필식씨는 "VR은 PC와 모바일을 잇는 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 자리매김할 것"이라면서 "페이스북이 주도하는 VR생태계에 애플과 삼성이 뛰어들면서 VR산업은 급팽창할 것"이라고 전망했다. 이어 "VR생태계는 결국 모바일 컴퓨팅 기반에서 성장해 온 소셜, 협업 매체를 3D 공간과 NUI(Natural User Interface) 기반 컴퓨팅으로 확장하는 것으로 한국IT업계도 이같은 변화에 뒤쳐져선 안된다"고 지적했다.

박효주 기자


VR 어디까지 즐겨봤니…"내 방이 낚시터, 헬스장 된다"


Fit xr 이용 장면. /사진=오큘러스 퀘스트 스토어
Fit xr 이용 장면. /사진=오큘러스 퀘스트 스토어
코로나19로 일상이 멈추면서 현실세계에 대한 갈증을 해소할 해방구로 가상현실(VR) 시장이 주목받고 있다. 집안에서 게임과 운동 등 즐길거리를 찾으려는 사람들을 중심으로 VR 기기 이용자들이 부쩍 늘었다. 무선화와 경량화가 진행된 하드웨어와 이용자 구미를 당기는 콘텐츠가 다양해진 덕이다.


◇헤드셋만 쓰면 여기가 ‘영화관’ ‘헬스장’=VR은 단순히 화면으로 콘텐츠를 보는 형태가 아니다. 이용자가 콘텐츠 안에 자리하거나 반대로 콘텐츠가 현실 속 일부로 자리매김한다. 이 같은 특징을 앞세운 VR 시장은 게임 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 실제와 구별하기 힘든 VR 환경이 게이머들 몰입감을 극대화하기 때문이다.

미국 밸브 사의 세계 최대 PC용 게임 플랫폼 '스팀'은 지난해부터 VR을 본격적으로 지원하기 시작했다. 페이스북도 오큘러스 스토어를 통해 '비트 세이버', '파퓰레이션 원', '리얼 VR 피싱' 등 200여 종의 VR콘텐츠를 제공 중이다.

오큘러스 퀘스트2 /사진=SKT 5GX 홈페이지
오큘러스 퀘스트2 /사진=SKT 5GX 홈페이지

게임 외에 운동 콘텐츠도 주목받는다. 코로나19로 외출이 어려워지며 실내에서 운동하는 이들이 크게 늘어서다. 한 이용자는 "퇴근 후 VR 운동 콘텐츠를 1시간만 즐기면 땀이 비오듯 한다"며 "실시간으로 매겨지는 점수에 따라 전세계 이용자들 중 내 순위가 보이기 때문에 승부욕이 생겨 더 열심히 하게 된다"고 말했다.

시간과 장소의 구애를 받지 않고 실내에서도 층간소음에서 자유롭다. 감염병 확산 시대에 최적화한 즐길거리라는 평가가 많다. VR기기로 웹툰을 보거나 넷플릭스, 유튜브 등을 감상하는 이용자들도 늘었다. 화면을 눈앞 가득 채운 채 그대로 누워 천장에 빔프로젝터를 띄운 것처럼 편하게 콘텐츠를 감상할 수 있다.

업계 관계자는 "앞으로 VR 콘텐츠는 꾸준히 늘겠지만, 게임보다는 다수가 접속해 즐기는 소셜 기능이 강화된 콘텐츠가 많아질 것"이라며 "향후에는 가상 세계와 같은 하나의 공간 안에서 게임이나 영화, 운동 등 콘텐츠를 친구와 같이 즐기는 형태로 발전될 가능성이 크다"고 말했다.

(서울=뉴스1) = SK텔레콤이 SM엔터테인먼트와 손잡고 슈퍼주니어 온라인 콘서트를 '점프 스튜디오'에서 제작한 3차원(3D) 혼합현실로 선보였다고 1일 밝혔다. 이번 3D 혼합현실 공연은 SK텔레콤의 혼합현실 제작소 '점프스튜디오'가 제작한 콘텐츠로 온라인 라이브 공연에 적용됐다. 지난달 31일 공연 중에 무대 뒷편에서 슈퍼주니어 멤버 최시원의 3D 혼합현실 이미지가 튀어나와 12m 높이의 공연장을 가득 채우고 자연스럽게 움직이며 대화를 하고 있다. 이 영상은 전 세계 12만3천여명의 온라인 관객에게 생중계됐다. (SK텔레콤 제공) 2020.6.1/뉴스1
(서울=뉴스1) = SK텔레콤이 SM엔터테인먼트와 손잡고 슈퍼주니어 온라인 콘서트를 '점프 스튜디오'에서 제작한 3차원(3D) 혼합현실로 선보였다고 1일 밝혔다. 이번 3D 혼합현실 공연은 SK텔레콤의 혼합현실 제작소 '점프스튜디오'가 제작한 콘텐츠로 온라인 라이브 공연에 적용됐다. 지난달 31일 공연 중에 무대 뒷편에서 슈퍼주니어 멤버 최시원의 3D 혼합현실 이미지가 튀어나와 12m 높이의 공연장을 가득 채우고 자연스럽게 움직이며 대화를 하고 있다. 이 영상은 전 세계 12만3천여명의 온라인 관객에게 생중계됐다. (SK텔레콤 제공) 2020.6.1/뉴스1

VR는 또 게임을 넘어 의료, 제조, 엔터테인먼트 등 산업 전반으로 확대되고 있다. 예컨대 미국 스타트업 VR피지오는 집에서 쉽게 할 수 있는 물리치료 운동을 VR 환경에서 제공한다. 이용자의 건강 정보는 의사에게 전송해 비대면 건강관리를 돕는다.

향후 VR 대중화가 시대가 본격적으로 열리면 이용 양태에서 적잖은 변화도 예상된다. 특히 소셜(Social) 기능이 크게 확대될 가능성이 크다. VR헤드셋이 혼자 게임이나 운동을 즐기는 오락 도구를 넘어 가상세계에서 사람과 만나는 네트워크 수단으로 확장할 것이란 얘기다.

가상현실과 실제 세계간 상호 작용이 일상화될 수도 있다. 영화 '레디 플레이어 원'이 그리는 가상세계와 현실세계의 교류가 더 이상 영화 속 이야기가 아닌 현실로 다가왔음을 의미한다. 최필식 IT 전문작가는 "VR로 공간을 결합한 페이스북은 소셜 미디어가 아니라 하나의 소사이어티(사회)가 될 것"이라며 "과거 마크 저커버그가 VR이 차세대 컴퓨팅 플랫폼이 될 것이라고 한 말이 현실이 되고 있다"고 말했다.


◇VR은 5G '킬러콘텐츠'…이통사, 정부 실감미디어 생태계 확장=국내 IT 업계에서도 VR 등 실감 콘텐츠 생태계를 확장하기 위해 광범위한 협업에 나서고 있다. 최근 국내에 출시된 '오큘러스 퀘스트2'의 공식 수입처인 SK텔레콤은 카카오VX와 넥슨, 마블러스 등과 VR 콘텐츠 개발 및 대중화를 위해 협력 중이다.

SK텔레콤은 특히 콘텐츠 확대에 열을 올리고 있는데 지난해 10월 '점프 스튜디오'를 열고 AR∙VR 기술과 콘텐츠 고도화에 나선게 대표적이다. 현재 미국, 유럽, 아시아 등 40개국 해외여행 VR 패키지 콘텐츠뿐 아니라 이적, 마마무, YB(윤도현) 등 유명 가수의 다양한 공연 영상도 VR로 즐길 수 있다. 홍콩 등 아시아와 유럽 여러 국가에 자체제작 VR 콘텐츠를 수출할 게획이다.

(서울=뉴스1) = KT가 고려대학교 의료원 산학협력단, 디지털 헬스케어 전문 스타트업 엠투에스와 비대면 방식의 디지털 헬스케어 사업 활성화를 위해 업무 협약을 체결했다고 24일 밝혔다. 사진은 KT와 고려대 의산단, 엠투에스가 협업해 출시한 슈퍼 VR의 ‘아이 닥터 라이트’로 이용자들이 눈 건강 측정을 하고 있는 모습. (KT제공) 2020.9.24/뉴스1
(서울=뉴스1) = KT가 고려대학교 의료원 산학협력단, 디지털 헬스케어 전문 스타트업 엠투에스와 비대면 방식의 디지털 헬스케어 사업 활성화를 위해 업무 협약을 체결했다고 24일 밝혔다. 사진은 KT와 고려대 의산단, 엠투에스가 협업해 출시한 슈퍼 VR의 ‘아이 닥터 라이트’로 이용자들이 눈 건강 측정을 하고 있는 모습. (KT제공) 2020.9.24/뉴스1

KT는 개인형 VR 서비스 '슈퍼VR'에 헬스케어·교육 등 생활밀착형 콘텐츠 라인업을 강화했다. 실감미디어 분야 100여곳의 스타트업과도 꾸준히 협력하고있다. LG유플러스도 지난해 미국 반도체 업체 퀄컴과 벨 캐나다(캐나다)·KDDI(일본)·차이나텔레콤(중국) 등 해외 이동통신사와 5G 콘텐츠 연합체 XR 얼라이언스를 출범시켰다.

정부도 VR 등 실감콘텐츠를 5G 5대 핵심서비스 중 하나로 지정하고 지원을 아끼지 않고 있다. 가상융합기술은 건설, 국방, 교육 등 분야에 적용되면 업무효율성을 배가할 것으로 기대된다. 정부는 실감콘텐츠 등 '5G+이노베이션 프로젝트'에 올해 1655억원을 투입한다.

김수현 기자



"모바일 다음은 VR"…현실이 된 7년前 저커버그의 공언


마크 주크버그 페이스북 CEO /사진=로이터
마크 주크버그 페이스북 CEO /사진=로이터
"모바일은 오늘의 플랫폼이다. 내일의 플랫폼을 준비할 때가 됐다"

마크 저커버그 페이스북 CEO(최고경영자)는 2014년 VR(가상현실)헤드셋 개발업체 오큘러스를 인수하면서 이렇게 말했다. 저커버그 확신과 달리 업계 반응은 싸늘했다. 2조 5000억원을 들여 시장성도 없는 VR 기기를 인수하는 것이 무리수라는 부정적 평가가 쏟아졌다. 그로부터 7년 뒤. 페이스북은 '오큘러스 퀘스트2'를 선보이자 평가가 달라졌다. 초기 VR시장에서 주도권을 거머 쥐었다는 것이다.


◇오큘러스 인수는 미래 플랫폼에 대한 투자=그렇다면 저커버그는 당시 왜 오큘러스를 인수한 것일까. 답은 넥스트 페이스북에 있었다. 2012년 상장 당시 페이스북의 가장 큰 고민은 모바일이었다. IT기기가 PC에서 모바일로 급격히 이동하면서 페이스북 주가는 한때 IPO(상장) 가격의 절반 수준으로 떨어졌다. 페이스북은 PC에선 세계 최고 소셜미디어로 군림했지만 모바일에선 애플의 부상을 부러운 눈으로 지켜봐야했다.

저커버그가 모바일을 넘어서는 미래 플랫폼을 고민하기 시작한 것도 이때문이다. 이후 모바일 시대로의 전환에 적극 대응해 페이스북 역시 모바일 매출과 이용자 수가 모두 PC를 크게 넘어섰다. 하지만 그것으로는 성이 차지 않았다. 페이스북은 멈추지 않았다. VR을 '차기 플랫폼'으로 점찍고 오큘러스를 전격 인수한 것도 이 때문이다.

페이스북으로서는 텍스트와 2D기반의 소셜을 음성과 3D 공간으로 확장할 수 있는 VR기기의 잠재력을 높이 평가했다. 결국 소셜서비스 이용자들은 시청각을 모두 활용하는 네트워킹에 주목하게될 것이고 이는 VR을 통해 구현할 수 밖에 없다는 판단을 내린 것이다. 실제 최근 미국의 음성기반 SNS 클럽하우스가 대박을 터뜨리면서 저커버그의 판단이 옳았음을 뒷받침하고 있다. 이미 오큘러스에는 스페이셜이나 빅스크린 같은 상호작용서비스들이 즐비하다.

저커버그는 오큘러스 인수 배경에 대해 "미래 컴퓨팅을 염두에 둔 장기 투자"라며 "가장 뛰어난 소셜 플랫폼을 만들 기회"라고 했다. 그러면서 "변화가 당장 일어나지는 않겠지만 빠르면 5년, 10~15년 사이에 큰 변화를 맞을 것"이라고 공언했다.


◇VR 생태계 조성까지 7년=페이스북이 VR 생태계 조성을 위해 지난 7년간 쏟은 노력도 회자된다. 필수재인 스마트폰과 달리 VR기기는 서비스 생태계 구성이 여의치않다. 기기가 보급되야 콘텐츠도 팔수있다. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 문제다. 기기만 판다고 되는 것도 아니다. 서비스의 핵심 가치를 소비자에게 입증해야한다.

실제 일본 소니의 경우 VR헤드셋인 PS VR을 500만대 이상 판매했고 삼성전자의 기어 VR도 그 이상이 보급됐다. 하지만 소니는 자사 게임 콘솔 PS4(플레이스테이션4)를 위한 보조기기 성격으로 VR헤드셋을 내놨다. 삼성전자 기어 VR은 스마트폰 갤럭시 시리즈의 주변 기기에 그쳤다.

오큘러스 홈페이지 화면 캡처
오큘러스 홈페이지 화면 캡처

반면 페이스북은 달랐다. 지난달 27일(현지시간) 페이스북이 공개한 지난해 4분기 실적에 따르면, 페이스북 VR 플랫폼에서 6개 기업이 1000만 달러 이상의 매출을 올렸다. 100만 달러 매출을 기준으로 60곳이다. 전작인 '오큘러스 리프트, '오큘러스 리프트S', '오큘러스 고', '오큘러스 퀘스트'와 '오큘러스 퀘스트2'를 합해 글로벌 판매량은 아직 500만대를 밑돌지만 협력 기업과 의미 있는 성과를 만들어 낸 것이다.

IT업계 한 관계자는 "페이스북의 VR 성적표는 충분히 고무적이지만 이제 막 꽃망울을 틔운 수준"이라며 "오큘러스 퀘스트 2가 세계적 흥행을 이어가는 만큼 다음 분기 실적 발표가 기대된다"고 말했다.


박효주 기자



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