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크래프톤 "똘끼 DNA 봐달라…수요예측 흥행 자신 있다"

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  • 강민수 기자
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  • 2021.07.26 14:57
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26일 열린 크래프톤 IPO(기업공개) 기자간담회에서 배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)(왼쪽), 김창한 크래프톤 CEO(최고경영자), 장병규 크래프톤 이사회 의장이 질의응답에 답하고 있다. /사진=크래프톤 제공
26일 열린 크래프톤 IPO(기업공개) 기자간담회에서 배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)(왼쪽), 김창한 크래프톤 CEO(최고경영자), 장병규 크래프톤 이사회 의장이 질의응답에 답하고 있다. /사진=크래프톤 제공
"크래프톤의 '똘끼' DNA는 (투자자들도) 느낄 수 있을 것이다. 한국의 대표 비제조업 회사로 꼽히는 네이버·카카오나 대형 게임업체인 엔씨소프트·넷마블이 인도라는 시장을 두드리지는 않는다.

쉽게 진출하기 힘든 나라라는 생각이 들기 때문이다. 저희는 이러한 시장에 코로나19 이전부터 도전해왔다. 크래프톤이니까 할 수 있다고 생각한다."

장병규 크래프톤 이사회 의장은 26일 열린 온라인 IPO(기업공개) 기자간담회에서 크래프톤과 타사와의 차별점을 강조하며 이같이 말했다.

이날 간담회에서 장 의장과 김창한 크래프톤 대표, 배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자) 등 주요 임원은 크래프톤만의 투자 매력과 성장성을 재차 강조했다. 앞서 불거진 공모가 고평가 논란을 의식한 것으로 풀이된다.

크래프톤은 금융감독원의 정정신고서 제출 요구 이후 이달 초 공모 희망밴드를 45만8000~55만7000원에서 40만~49만8000원으로 10%가량 낮춘 바 있다.



창업자 장병규 "글로벌 게임 산업에 투자할 기회…韓 시장은 한계 있다"



크래프톤 "똘끼 DNA 봐달라…수요예측 흥행 자신 있다"

장 의장은 "로드쇼(투자자 대상 프리젠테이션)를 하면서 개인적으로 '크래프톤 때문에 한국 상장회사에 처음으로 투자를 검토하고 있다'는 어느 투자자의 말이 가장 와닿았다"며 "국내 스타트업 및 게임 업계에서 일해온 20년 넘는 세월이 유의미했다는 생각이 들더라"고 소감을 전했다.

대어급 공모주의 IPO 일정이 몰린 가운데 크래프톤만의 차별성이 뭐냐는 질문에 장 의장은 "크래프톤은 국내 개인 투자자들이 글로벌 게임 시장에 투자할 수 있는 좋은 기회"라며 "(국내 시총 1위인) 삼성전자도 한국이라는 시장만 바라봤으면 이정도 시가총액과 규모가 나올 수는 없었을 것"이라고 강조했다.

그는 "한국 시장은 결국 한계가 있을 수밖에 없다"며 "글로벌 게임 산업에서 도전을 하고 있는 크래프톤은 독특한 투자 기회라고 본다"고 덧붙였다.

2007년 설립된 게임 개발 업체 크래프톤은 특정 장르별 경쟁력을 갖춘 독립스튜디오로 구성돼 있다. 현재의 크래프톤을 만든 대표작은 2017년 펍지 스튜디오가 선보인 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'다.

배틀그라운드는 지금까지 7500만장(PC·콘솔 포함)이 팔리며 역사상 가장 많이 팔린 게임 5위를 차지했고, 미국 및 중국 시장에서 동시에 1위를 기록한 유일한 게임으로 기록됐다. '배틀그라운드 모바일'은 올해 3월 기준 중국을 제외한 글로벌 누적 다운로드 수 10억건을 기록했다.



배동근 CFO "수요예측 흥행 자신 있다…잠재력 많아"



크래프톤 "똘끼 DNA 봐달라…수요예측 흥행 자신 있다"

임원들은 기관 수요예측 흥행을 장담하기도 했다. 크래프톤은 다음날 2주(14~27일)에 걸친 수요예측을 마치고 이번주 공모가를 확정한다.

배동근 CFO는 "전 세계 기관 투자자들로부터 가치를 인정받느냐, 공감하느냐 측면에서 보면 당연히 흥행했다고 자신 있게 말씀드릴 수 있다"며 "전 세계에 선별적으로 투자하는 글로벌 장기 투자자들이 크래프톤에 많은 신뢰를 주고 있다"고 말했다.

고평가 논란에 대해서는 '글로벌 기업'으로서의 가치를 강조하며 우회적으로 반박했다. 배 CFO는 "일부에서는 저평가됐다는 의견도 있다"며 "전 세계 콘텐츠·IT 산업 측면에서 이런 역할을 할 수 있는 기업이 많지 않다는 것을 고려할 때 저희 회사의 잠재력은 많이 남아있다고 생각한다"고 말했다.

특히 최근 인도를 중심으로 한 신흥국 시장에서의 성과를 강조했다. 앞서 '배틀그라운드' 모바일 버전은 지난해 1월 인도에서 출시됐지만, 게임의 퍼블리셔(판매사)인 텐센트가 인도에서 퇴출되며 서비스 중단을 겪었다.

하지만 화려한 복귀를 통해 어려움을 극복했다는 평가다. 크래프톤이 직접 서비스중인 '배틀그라운드 모바일 인도'는 이달 초 출시 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만명, 일일 이용자 수 1600만명을 돌파했다.

장 의장은 "인도의 배틀그라운드는 8~9개월의 공백을 딛고 기존에 서비스하던 숫자로 완전히 기존 고객층을 회복했다"며 "긴 공백에도 빠르게 회복할 수 있던 배경으로는 펍지 IP의 강한 팬덤을 제외하고는 해석이 불가능하다"고 말했다.



中 매출 의존도 "판매사 위치 때문…실제로 보면 과반 못 미쳐"



크래프톤 "똘끼 DNA 봐달라…수요예측 흥행 자신 있다"

크래프톤은 중국 매출 의존도가 높다는 지적에 대해서도 해명했다. 배 CFO는 "퍼블리셔(판매사)의 위치가 중국에 있기 때문에 높게 보이는 것"이라며 "실제로 내용을 보면 크래프톤이 서비스하고 있는 배틀그라운드 모바일, 배틀그라운드 PC와 콘솔 등이 매출의 과반을 넘는다"고 설명했다.

크래프톤은 공모자금의 70%를 M&A(인수·합병)에 사용한다는 계획이다. 크래프톤의 공모금액은 최대 4조3098억원(공모가 상단 기준)으로, 2010년 삼성생명 (72,400원 상승600 0.8%)(4조8881억원) 이후 가장 큰 규모다.

장 의장은 "상장 2년 전부터 전 세계 잠재력 있는 IP와 역량 있는 개발 스튜디오를 확보하기 위해 데이터베이스를 구축하고 교류하고 있다"며 "나머지 30%는 인도· 중동·북아프리카 등 게임 및 콘텐츠 관련 투자와 고성능 장비 확충 등 인프라 확보를 위해 사용할 예정"이라고 설명했다.

크래프톤은 올해 출시 예정인 '배틀그라운드: NEW STATE'와 내년 출시 예정인 서바이벌 호러 게임 '칼리스토 프로토콜'을 포함한 신작 개발과 이영도 작가의 판타지 소설 '눈물을 마시는 새'를 활용한 게임 제작 등 IP 발굴에도 나설 계획이다.

크래프톤의 공모가는 40만~49만8000원이다. 공모가 상단 기준 시총은 24조3512억원으로, 엔씨소프트 (596,000원 상승12000 2.0%)(18조1999억원), 넷마블 (120,000원 상승1000 -0.8%)(12조355억원) 등 국내 게임 대형주를 뛰어넘는 수준이다.

총 공모주식 수는 865만4230주이며, 오는 27일 2주간의 수요예측을 마치고 공모가를 확정한다. 다음달 2~3일 일반 청약을 거쳐 다음달 10일 코스피 시장에 상장할 예정이다. 국내 개인 투자자는 대표주관사, 공동주관사 NH투자증권 인수회사 삼성증권을 통해 청약할 수 있다. 중복 청약도 가능하다.



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