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"던파 손맛이 모바일에 그대로…돈 보다 칭찬 받는 게임 원해"

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  • 최우영 기자
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  • 2022.03.21 17:00
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오는 24일 출시던전앤파이터 모바일 진두지휘한 최성욱 넥슨 버블리싱라이브본부장

최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 "던파 모바일은 재미와 안정성에만 집중해 개발했다"며 "재미가 있다면 수익은 따라올 것"이라고 말했다. /사진=넥슨
최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 "던파 모바일은 재미와 안정성에만 집중해 개발했다"며 "재미가 있다면 수익은 따라올 것"이라고 말했다. /사진=넥슨
17년간 전세계 누적 이용자 8억5000만명, 매출 180억달러(약 21조9000억원)를 거둔 넥슨의 액션 대작 던전앤파이터(던파)가 이달 24일 모바일 버전으로 변신해 게이머들의 손 안에 들어온다. 올해 국내에서 눈에 띄는 대형 신작이 보이지 않는 가운데 지난해 주춤했던 한국 게입업계의 돌파구가 될지 주목받고 있다.

PC게임이던 던파를 모바일 버전으로 이식하는 대수술을 주도한 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부 본부장은 "PC의 손맛을 그대로 살렸다"고 자신감을 내비쳤다. 그는 "매출이나 유저수 보다는, 재미있다는 칭찬을 듣는 게임을 목표로 만들었다"며 "재미만 있다면 매출과 수익은 자연스레 따라올 것"이라고 내다봤다.

다음은 최 본부장과의 일문일답.

-던파 모바일 개발 과정에서 가장 중요하게 설정한 목표는 무엇이었나.
▶PC버전과 '똑같다'는 소리를 듣고 싶었다. 지금 준비중인 던파 모바일은 PC 던파의 손맛을 그대로, 그 이상까지 뽑아낸 수준이다. 많은 분들은 '오래된 게임'인 던파가 2022년 버전으로 많이 바뀌지 않았을까 생각하지만, 최대한 던파가 원래 가졌던 손맛과 고유한 게임성을 충분히 모바일에서도 유지하고자 노력했다. 24일에 출시되면 던파 고유의 특색이 지속되는 것을 볼 수 있다.

-던파 모바일의 BM(비즈니스모델)은 어떻게 가져가는가.
▶요즘 갓챠템(확률형 아이템)이 유저들에게 두들겨맞고 있다. 던파는 명확하다. 원작 그대로 모바일로 가져가려 한다. 원작 던파의 BM은 유저들의 커뮤니티에서 '혜자롭다'(가성비가 좋다)고 얘기된다. 돈이 크게 필요 없다. 던파 모바일 역시 주요 BM은 아바타와 봉인된자물쇠 두 가지다. 자물쇠 외의 뽑기식 BM은 전혀 없다. 론칭한 뒤에 추가할 계획도 전혀 없다.

재미가 돈이 되는 세상이 와야지, 돈으로 재미를 만들 수는 없는 것이다. 요즘 세대는 재미있는 게임이나 콘텐츠에 소비하는 세대라고 생각한다. 하다못해 개인방송을 보면서도 재미있으면 돈을 쓴다. 게임 역시 재미가 우선이지, 돈을 위해 게임을 만든다는 건 너무 '올드'한 가치다. 던파는 올드한 게임이지만 올드한 BM을 가져가진 않는다.

-매출이나 유저 수 목표는 어떻게 되는가.
▶수치화된 목표는 없다. 이정헌 (넥슨코리아)대표의 주문은 단 하나, '유저들에게 칭찬받는 게임'이 돼야 한다는 것이었다. 거기 맞춰서 준비했다. "재미있다"는 얘기를 최고의 칭찬으로 여긴다. 재미가 있으면 당연히 유저가 모인다 .어마어마하게 많은 서버를 준비해놨다. 100만명 동시접속 부하테스트에도 문제가 없었다. 엄청나게 많은 분들이 재미를 느끼면 돈이 될 것이고, 캐시카우가 되지 말라고 해도 될 것이다. 안정성과 재미에만 포커스를 맞추겠다.

던전앤파이터 모바일 스크린샷. /사진=넥슨
던전앤파이터 모바일 스크린샷. /사진=넥슨
-개발 과정에서 외부 조언과 피드백은 어떻게 받았나.
▶가장 많이 보는 곳은 다양한 던파 커뮤니티다. 윤명진 이사와 게임 내용을 상의하면 나오는 답은 "형님들(유저들)에게 먼저 공개해야 한다"는 것이었다. PC 던파를 좋아하던 분들에게 모바일은 언제 론칭하고, 어떻게 만들었고, 어떤 게임이라고 계속 얘기하고 그분들의 피드백을 솔직히 받아서 적용키로 했다. 그렇게 받은 피드백이 가장 많이 적용된 것이 결국 손맛과 수동 전투다.

-최근 자동전투 등으로 편하게 하는 게임을 좋아하는 유저들이 많은데, 수동전투를 고집한다면 새로운 고객층을 포섭하는 데 무리가 있지 않겠나.
▶손맛은 타협할 수 없다. 던파는 손맛이고 액션인데, 이를 타협하는 순간 던파가 아니다. 구동되진 않지만 오토프로그램도 만들어놨다. 대부분의 유저들이 "너무 불편하다, 필요하다"고 하면 이후에 배포할 수는 있다. 하지만 론칭할 때부터 제공하진 않을 것이다. 자동에 익숙해진 유저들에게 '진짜 게임'을 한다는 맛을 보여주고 싶다.

-불법 오토 프로그램이 개입할 여지는 있는가.
▶인텔리전스 랩스(인랩)라는 사내 조직에서 고도화된 해킹방어 시스템을 구축하고 있다. 외부의 다른 오토들을 실시간으로 탐지하고 대응한다. 500여명으로, 게임업계에서 가장 큰 AI(인공지능) 조직이다. 시중에 나온 대부분의 게임들은 실시간으로 핵과의 전쟁을 하고 있다. 막고 뚫리고의 연속이다. 완벽하게 막는 건 없지만 대신 얼마나 빨리 다시 막느냐의 싸움이다. 넥슨은 인랩을 통해 최대한 빨리 실시간으로 대응할 수 있는 시스템을 갖추고 있다.

-최근 삼성 갤럭시S22의 GOS 논란 등 고사양 게임을 뒷받침하기 위한 디바이스 문제도 나온다. 던파 모바일은 어떠한가.
▶최저 사양이 그리 높지 않다. 개발 도중에 앉은 자리에서 4시간 가량 플레이했는데 뭔가 이상한 생각이 들었다. 다음날 그 이질감의 정체를 알았다. 폰이 안 뜨겁더라. 모바일 최적화를 정말 잘 했다. 0.001초 차이로 민감한 액션 게임을 이처럼 모바일 최적화하는 데 시간이 많이 걸렸다. 옛날식 도트 그래픽을 모바일에 이 정도까지 맞췄다는 점을 재미의 요소로 알리겠다.

던전앤파이터 모바일 스크린샷. /사진=넥슨
던전앤파이터 모바일 스크린샷. /사진=넥슨
-마케팅 계획은 어떻게 되는가.
▶미공개 영상이 하나 있다. 던파와 함께 게임시장의 성장스토리를 담았다. 대한민국의 문화콘텐츠에 영화, 드라마, 음악 등이 있는데 게임 역시 엄청난 매출과 수출고를 지닌 콘텐츠다. 그 시작이 어디였는지 보면 던파다. 던파의 성장과 대한민국 게임의 성장이 함께 해왔고, 문화콘텐츠가 이만큼 성장했다. 론칭 즈음 공개할 것이다.

-던파 모바일 외에도 올해 넥슨에서 기대하는 대작은 어떤 게 있나.
▶던파 모바일이 첫번째 대작이고, 연내에 히트2가 나온다. 히트 IP(지식재산권)를 기반으로 한 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 하반기에 카트 드리프트 글로벌 버전을 출시한다. 프로젝트ER도 상당히 기대하는 신작으로, 기존 MMORPG의 공식 문법을 많이 깨는 신선한 재미가 들어간다. 올해 계속 가다듬고 올해 말이나 내년 늦지 않은 시기에 공개할 수 있을 것이다.

-스마일게이트 로스트아크의 성공을 보면서 어떤 점을 참고하는가.
▶3년 전부터 게임 해외서비스 론칭을 많이 해봤는데, 해외법인의 요청이 '로컬라이징'이었다. 북미나 유럽, 일본 유저 등에 맞춰서 캐릭터 외모 등을 바꾸자고. 이젠 전세계 게이머들이 한국에서 론칭한 게임을 그냥 잘 알고 있다. 유튜브나 트위치 통해서 다 알고 좋아하는데 그걸 굳이 지역화한다는 자체가 무의미하다. 최근 글로벌 히트작인 로스트아크 같은 경우도 캐릭터나 몬스터 외형은 안 바꾸고 BM만 일부 변경하더라. 많이 공부하고 있다. 또 로스트아크의 성공 덕분에 글로벌 시장에서 한국 게임을 많은 분들이 플레이하게 되면서, 앞으로 우리가 글로벌 출시하는 게임들도 반사이익을 많이 보지 않을까 싶다.

-최근 게임업계의 화두인 P2E나 NFT 요소에 대한 넥슨의 시각은?
▶모두가 한다고 외칠 때 우리도 하겠다는 건 굉장히 무의미하다. 얘기가 나가서 주가에 영향을 주는 정도일 것이다. 나중에 다 만들어놓고 "출시했습니다"가 되는 게 맞는다. 넥슨이라면 좀 더 완벽한 물건, 고도화된 게임으로 내놔야 한다.



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