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[투데이 窓]메타버스, 중장기적 산업정책 준비해야

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  • 전성민 가천대 경영학과 교수·벤처창업학회장
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  • 2022.11.25 02:01
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전성민 가천대 교수
전성민 가천대 교수
지난주 부산에서 국제게임전시회 '지스타'(G-Star)가 성황리에 열렸다. 부대행사로 한국법과정책학회와 한국게임정책자율기구가 공동으로 '메타버스와 게임'이란 주제로 세미나를 열었다. 메타버스에 대한 게임법 적용과 메타버스 자율규제에 대해 발제와 심도 있는 토론이 이뤄졌다. 과연 메타버스를 게임법을 통해 법적으로 규제하는 것이 적절할까, 또 자율규제는 실효성이 있을까.

우선 메타버스가 게임인지 아닌지를 논의할 필요가 있다. 광운대 김태경 교수의 연구에 따르면 게임의 구분은 등급분류를 필요로 하는 한국 실정에서 이해해야 한다. 이때 게임성을 게임의 본질로 볼 것인지, 전통적 장르 구분의 특징을 게임 판단의 기준으로 삼을 것인지에 따라 문제가 달라진다. 게임성이란 설계된 규칙과 목적에 맞춰 이용자가 기술, 지식을 이용해 성과를 얻고 이 과정에서 즐거움과 보람 같은 감정적 보상을 받는 것이다. 한편 전통적 게임장르는 아케이드, 액션, RPG, 시뮬레이션, 어드벤처, 보드 등으로 분류된다.

이런 관점에서 로블록스, 제페토, 이프랜드와 같은 메타버스는 개방된 세계관을 제공해 사용자가 자유롭게 게임을 만들고 친구와 만나 노는 일종의 창작 플랫폼 역할을 한다. 여기에서 게임 여부의 이슈가 중요한 이유는 사행성, 폭력성, 선정성 문제 때문이다. 그런데 이런 구조는 앱스토어, 플레이스토어, 원스토어 등에 게임이 등록되고 개별 게임이 등급심사를 받는 것과 유사하다. 메타버스에서 유통되는 개별 게임에 대해서는 등급분류를 하는 것이지 플랫폼을 등급분류하는 것은 수준도 맞지 않고 형평성에도 위배된다. 앱스토어에 게임이 유통된다고 해서 앱스토어를 등급분류할 것인가.

기존 게임법을 메타버스에 적용하면 현실적 이슈도 발생한다. 2030년 국내 메타버스의 시장규모는 약 250조원으로 예측된다. 한편 현재 국내 게임산업의 규모는 15조~20조원 정도로 추정된다. 메타버스는 기술적으로 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 및 장비에 이르기까지 영향력이 클 뿐만 아니라 산업적으로 게임, 엔터테인먼트 외에도 제조, 의료, 유통, 교육, 건설, 국방, 금융, 관광 등 적용영역이 매우 넓다. 그런데 게임법을 메타버스 전반에 적용한다면 게임 여부 판단이 지나치게 확장되는 셈이다.

구체적으로 현행 게임 등급분류에서는 게임의 수익창출 목적을 기준으로 분류대상을 결정하는데 다양한 산업분야의 메타버스는 당연히 수익을 창출하고자 하는 활동으로 봐야 한다. 또한 우연적 결과에 따라 보상하는 사행성 기준 역시 가상세계 특성상 우연의 요소를 배제한다면 이용자가 재미를 느낄 수 없을 것이다. 물론 메타버스에 카지노를 만들고 현실의 재화를 가지고 도박을 하는 게임이 있다면 이는 형법에 따라 도박개장죄로 처벌하는 것이 합당하다.

요즘 거의 모든 영역에서 '게이미피케이션'(gamification)이 일어나고 있다. 게이미피케이션이란 이용자의 동기를 자극하기 위해 서비스를 마치 게임처럼 만드는 기술이다. 예를 들어 온라인 교육사이트에서 학생들이 문제를 풀었을 때 배지를 주고 성취감을 갖게 해 재미를 느끼게 하는 것이다. 정보과잉 시대에 이용자들이 관심을 가지고 집중할 수 있도록 하는 장치로서 게임적 요소가 활용되는 것이다.

이런 관점에서 메타버스에 게임적 요소가 있다고 게임법을 적용하는 데는 신중할 필요가 있다. 법적 규제의 대안으로서 자율규제를 고려해야 하는데 최근 논의 중인 자율규제는 '야간자율학습'의 '자율'이 아니냐는 농담이 나올 정도로 정부 주도로 이뤄지는 것 같다. 기업가정신 분야의 연구에 따르면 창업규제가 강한 나라일수록 GDP 성장률이 낮은 것으로 보고된다. 신산업에 대한 규제가 강하다면 경제혁신이 이뤄지기 어려운 것은 당연할 것이다.

새롭게 등장하는 메타버스는 디지털경제 시대의 혁신 플랫폼 역할을 할 것이다. 정책당국은 근시안적 시각에서 탈피해 중장기적 메타버스산업 진흥정책을 준비해야 할 것이다.



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