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11월2일 베일 벗는 'TL'…엔씨소프트, '뽑기템' 뺀다

머니투데이
  • 이정현 기자
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  • 2023.10.27 07:00
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11월2일 베일 벗는 'TL'…엔씨소프트, '뽑기템' 뺀다
엔씨소프트 (194,000원 ▼5,600 -2.81%)가 신작 게임에 확률형 아이템을 도입하지 않을 방침이다. 최근 몇년 간 확률형 아이템에 대한 국민적 인식이 급격히 나빠졌고 지나친 과금 유도가 매년 논란이 되고 있어 글로벌 시장을 겨냥하는 만큼 BM(비즈니스 모델)을 바꿔나가는 모습이다.

27일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 차기작 11월2일 공개 예정인 TL(쓰론 앤 리버티)에 확률형 아이템을 도입하지 않기로 방침을 정하고 최종점검을 진행 중이다. 확률형 아이템이 빠진 자리에는 구독 개념의 배틀패스를 도입할 계획이다.

MMORPG(다중접속역할수행게임)에서 유료 아이템은 경쟁 우위에 서기 위해선 반드시 필요한 부분이다. 하지만 유료 아이템을 확률형으로 팔기 시작하면서 유저들의 불만이 커졌다. 돈을 많이 썼다고 반드시 원하는 아이템을 얻는 게 아니어서 불공정 논란까지 일었다.

배틀패스는 이같은 확률형 아이템의 문제점을 극복하면서 수익성까지 확보할 수 있는 대안으로 주목받는다. 구독 개념의 배틀패스는 유저가 구독 기간 중 캐릭터 레벨을 올리면 약속된 아이템을 지급받는 방식이다. 확률형이 아니기 때문에 동일한 비용과 노력으로 동일 등급의 아이템을 얻을 수 있다.

엔씨소프트는 앞서 지난 5월 TL CBT(클로즈 베타 테스트)를 진행하는 과정에서 '뽑기템'으로 불리는 확률형 아이템을 배제시켜 좋은 평가를 받았다. 대신 시즌패스와 전투 능력에 영향을 거의 미치지 않는 꾸미기를 도입했다. 이는 확률형 아이템에 대한 인식이 좋지 않은 유럽과 북미 사용자를 겨냥한 시도다.

배틀패스는 확률형 아이템처럼 과금 유도 효과가 높진 않다. 스마일게이트의 경우 수익성을 걱정해 로스트아크에서 배틀패스와 확률형 아이템을 동시에 도입했다. 확률형 아이템은 꾸미기 위주로 가고 능력치에 영향을 미치는 아이템들을 배틀패스로 제공했다. 당시 유저들 사이에선 이같은 방식이 호응을 얻었고 이에 엔씨소프트는 TL에서 과감히 확률형 아이템을 아예 배제하기로 잠정 결정했다.

엔씨소프트는 확률형 아이템을 배제한 만큼 생성형 AI(인공지능) 등을 활용해 게임성을 높이는 데 주력할 방침이다. 정찰제인 배틀패스로 확률형 아이템만큼 수익을 얻으려면 구독자 수가 그만큼 많아야 한다. 엔씨소프트는 TL이 국내를 넘어 글로벌 시장까지 겨냥하고 있는 만큼 박리다매 전략으로 밀고 나갈 계획이다.

한 업계 관계자는 "그동안 게임사들이 MMORPG 장르에서 확률형 아이템을 통해 많은 돈을 번 것은 사실"이라며 "그러다보니 경쟁이 심해져서 아이템 관련 범죄도 발생하고 불공정성 해소를 위해 확률 공개 법제화 움직임까지 일어나는 상황이라 앞으로는 배틀패스같은 방식으로 변해가는 게 바람직하다"고 말했다.



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