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잠재력 높은 게임시장의 블루오션, `중동`을 노려라

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  • 2012.02.09 19:20
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중동 지역 20개국에서 서비스 중인 "라펠즈"

중동 지역 20개국에 "라펠즈"를 수출한 갈라랩은 해당 지역에서
유럽 다음으로 큰 성과를 거두고 있다. "라펠즈"의 중동 지역 매출은 미국에 버금가는
수준으로 글로벌 시장 순위 2위를 차지한 바 있다.

국내 대부분의 사람이 중동 지역에 갖는 이미지는 매우 한정적이다.
이슬람교와 대표적인 산유 지역, 뜨겁고 건조한 사막기후와 긴 ‘니잡(무슬림 전통
의상)’으로 온몸을 휘감은 여성들, 최근 격렬한 민주화 시위로 인해 어지러운 정세
등 단편적인 부분을 떠올리는 경우가 많다. 한 마디로 중동 지역은 한국인에게 있어
미지의 지역으로 남아있다 문화권부터 식습관, 의복 문화까지 국내와의 공통점을
찾기 어려운 중동에서 한국 온라인게임이 성공을 거둘 수 있는 비결은 무엇일까?

2011년 11월, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘중동 온라인 게임시장
및 결제환경 조사’ 연구보고서는 ‘중동’의 가능성을 높이 평가했다. 부족하다고
판단된 인터넷 인프라 확충이 가속화되고 있으며, 산유국의 경우 소득 수준이 높아
구매력이 좋고, 젊은 층의 비중이 높다는 것이 큰 장점으로 손꼽았다.


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중동 지역의 모바일 보급률 역시 상승 중이다

이번에 게임메카는 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘중동 온라인
게임시장 및 결제환경 조사’ 연구보고서를 토대로 중동 시장의 현황과 진출 전략에
대해 자세하게 알아보는 시간을 마련했다. 진출은 어려우나, 노력한 만큼의 결실을
이룰 수 있을 정도로 많은 가능성이 살아 숨쉬는 지역, 국내 온라인게임계에게 중동이란
과연 어떠한 지역일까?

젊은 층이 많고 실내 여가
문화가 발달했다! - 중동 시장의 장점


앞서 밝혔으나 중동 시장이 같은 최대 장점 중 하나는 온라인게임의
주 고객층인 젊은 연령층의 인구수가 많다는 것이다. 보고서에 따르면 중동 지역
전체 인구 중 25세 이하의 인구는 1억 8000명으로 차지하는 비율이 50%에 달한다.
특히 이집트는 자체 인구도 약 8,400만 명으로 많을 뿐 아니라 30세 이하 청년층이
전체의 63%를 차지하고 있다.

사막 기후로 인해 실내 문화 활동이 발달했다는 점 역시 온라인게임
진출에 좋은 영향을 미친다. 주요 시장 중 하나인 사우디 아라비아의 경우, 여름에
섭씨 50도까지 기온이 올라가기 때문에 유소년층은 콘솔 게임으로, 성인은 인터넷을
하며 실내에서 여가를 보내는 경우가 많다. 보고서에 따르면 일부 하드코어 게이머는
게임에 6~8시간을 투자한다는 조사 결과도 제시되었다.


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중동의 중산층 유소년층은 콘솔 게임을 하며 여가를 보내는데 익숙해져 있다
해당
이미지는 TGS 2011 MS 부스 현장사진

중동에서 통용된 결제 방식은 정액제보다는 부분 유료화에 초점을
맞추고 있다. 특히 이집트와 같이 빈부격차가 심해 구매력이 높은 국민이 적을 경우,
소액결제 방식 활용이 효과적이라는 분석이 제시되어 있다. 오프라인 매장에서도
신용카드 사용이 비활성화된 중동 지역은 선불카드나 E-PIN이 주요 결제 수단으로
자리잡고 있으며, 중동에 진출한 국내 업체 역시 이를 따르고 있다. 이슬람 교의
율법 시리아는 이자 수취를 금지하고 있기 때문에, 이자를 기반으로 운영되는 카드
결제 사업 자체가 교리에 어긋난 사업으로 인식되는 경향을 보이기 때문이다.

부족한 인터넷 인프라와 보수적인
성향 - 중동 시장의 단점


가장 큰 단점으로 손꼽히는 인터넷 인프라 부족 현상은 빠른
속도로 개선되고 있다. 중동 지역 중 수준급의 인터넷 서비스를 제공하는 것으로
알려진 사우디 아라바이의 경우, 제 9차 개발계획에 따라 정부가 브로드밴드 네트워크
보급을 위한 국가적 차원의 프로젝트를 전개하고 있으며, 타 지역 역시 초고속 인터넷
및 무선 네트워크의 보급률이 점진적으로 성장 중이다.

다만 아직은 그 수준이 미비하고 지역별 편차가 심해 고용량의
클라이언트를 네트워크로 직접 다운로드 받는데 무리가 발생하고 있는 실정이다.
라그나로크’의 중동 퍼블리셔 타하디는 1.2 기가에 달하는 게임의 클라이언트를
유저들에게 제공하기 위해 전체 파일을 작은 용량으로 나누어 배포하거나, 클라이언트가
담긴 DVD를 무료로 운송하는 등 다양한 서비스 방법을 고안해냈다.

이슬람교와 무슬림 문화의 규제 가능성을 미리 가늠하는 것 역시
중요하다. 반미주의 성향이 강하고 서구의 판타지 세계관에 반감을 느끼는 경향이
있는 중동 지역 문화를 고려하여 십자가와 같은 기독교 심볼을 수정하고, MMORPG의
경우 스토리에 대한 현지화 작업이 이루어지기도 한다. ‘룬즈 오브 매직’의 경우,
‘매직(마법)’이라는 단어 자체가 금기의 대상이 되어 타이틀이 ‘룬즈 오브 마이트’로
변경된 사례도 있다.


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이슬람 교리와 맞지 않아 "매직"을 "마이트"로 변경한 "룬즈 오브 매직"

동상과 같은 오브젝트를 변경하여 우상숭배를 금기시하는 교리에
맞추는 것 역시 잊어서는 안 된다. 여성의 노출에 대해서도 타 지역에 비해 민감한
반응을 보이기 때문에 노출도 높은 의상 디자인을 고치는 작업 역시 필수적으로 이루어져야
한다. 실제로 2010년 2월 아랍에미리트 국립 미디어 위원회는 ‘헤비 레인’에 대해
폭력성과 선정성이 강하다는 이유로 판매금지조치를 내렸다. 보고서에 따르면 이슬람교에
의한 게임 검열은 명확한 기준 자체가 존재하지 않아 개발사와 퍼블리셔에게 큰 부담으로
다가온다.


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아랍 에미리트에서 출시 거부 조치를 당한 "헤비 레인"

여기에 해외 업체의 경우 현지 에이전트를 통해 제품을 수출하는
유통 구조가 확립되어 있기 때문에 직접 서비스보다는 노련한 중동 퍼블리셔와 손을
잡는 것이 유리하다. 중동 퍼블리셔의 경우, 원활한 유통은 물론 게임 현지화 작업에
있어서도 국내 사업자가 생각하지 못하는 세밀한 부분까지 짚어낼 수 있다. 중동의
대표 게임 퍼블리셔로 갈라랩의 ‘라펠즈’ 등 5종의 온라인게임을 서비스 중인 GP7는
‘문화화’라는 용어를 사용하며, 이슬람 교리에 정통한 현지화 전담 직원을 따로
둘 정도로 현지화의 중요성을 강조했다.


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"라펠즈" 중동 홈페이지, 국내와 분위기가 사뭇 다르다

현지화의 용이한 작품의 서비스에 집중하는 것 역시 하나의 방법이
될 수 있다. ‘실크로드 온라인’의 조이맥스는 게임 자체가 중동에 특화된 측면이
있어 언어 이외의 별도의 로컬라이제이션이 없어도 무방하다는 혜택을 보았다고 전했다.
축구를 소재로 한 Xkick 온라인을 서비스 중인 아트택과 ‘프리스타일’의 개발사
JCE 역시 로컬라이징이 용이한 스포츠 장르라는 것이 현지화 작업에 큰 이점을 주었다고
밝혔다.


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중동에 진출한 국산 온라인 축구게임 "Xkick 온라인"

아랍어만 쓴다고 좋아하는 것은 아니에요 - 지역별 특성화
서비스 중요!


오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 독특한 언어 ‘아랍어’를 공용어로
사용하며 이슬람 문화가 정착된 중동 지역, 그러나 동일한 언어와 문화권을 공유한다고
하여 중동 지역 전체가 비슷한 성향을 가지고 있다고 단순화하면 곤란하다. 연구보고서에
따르면 같은 중동 국가라도 미묘하게 다른 국가색을 가지고 있기 때문에 지역별로
차별화된 공략 포인트를 가져가는 것이 유리하다.

이슬람교의 종주국이며, 성지 ‘메카’가 위치한 사우디 아라비아의
경우 중동 국가 중에서도 보수적인 성향이 특히 강하며, 자국의 문화에 대한 국민의
자부심 역시 높다. 반면 같은 이슬람 국가인 이집트는 상대적으로 개방적인 성향이
강하여 사우디 아라비아에서 허용되지 않은 콘텐츠를 소화할 능력을 보유하고 있다.
또한 같은 국가 안에 거주해도 글로벌 서비스 유저의 경우, 현지화된 콘텐츠에 대한
선호도가 떨어지는 반면, 현지 서비스를 이용하는 게이머는 언어/문화 등 모든 것을
고려한 세심한 현지화 작업이 필요하다.

따라서 공략하려는 시장과 유저를 정확하게 정한 뒤, 이에
대한 맞춤형 전략을 수립하는 것이 중요 사안으로 떠오른다. 연구보고서는 중동 시장을
5개 권역으로 분류하여 분석했다. 우선 중동 최대 게임 시장으로 평가되는 사우디
아라비아는 초고속 인터넷 환경 조성에 대한 전망이 좋고, 소득이 높은 편이라 구매력
부분에서도 높이 평가된다. 여기에 영화, 음주 등 별도의 여가 수단이 없고 실내
활동 시간이 높아 상대적으로 온라인게임에 대한 니즈가 크다는 장점이 있다. 다만
중동 지역의 국가 중 가장 보수적인 성향이 강하다는 것이 최대 리스크로 다가온다.


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라이브플랙스의 "퀸스블레이드"가 사우디 진출을 노린다면
대규모 의상 디자인
수정이 불가피할 것으로 예상된다

이집트는 젊은 층이 많고, 게임을 즐기는 장소가 PC방에 집중되어
타겟 마케팅을 펼치기 용이하다. 그러나 소득 수준이 낮고 빈부 격차가 심해 구매력을
보유한 유저의 수가 적다는 것이 큰 어려움으로 다가온다. 실제로 이집트에서 연소득
5000달러 이하의 하위계층의 비중은 80%에 달하며, 질보다는 낮은 가격에 집중하는
경향이 강하고, 부분 유료화 상품에 대해서도 가격을 인하해달라는 클레임 빈도수가
높은 것으로 집계되었다. 타 중동 지역과 비교해도 열악한 브로드밴드 인프라 역시
높은 장벽으로 다가온다.


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이집트 유저들은 주로 PC방에서 게임을 즐긴다
해당 이미지는 대만에 위치한 PC방
전경

아랍 에미리트와 쿠웨이트, 카타르 등 사우디 아라비아를 제외한
GCC 국가는 인구는 적지만 소득 수준이 높다는 특징을 보인다. 특히 핵심 유저의
사용자당 평균 매출액(ARPU)은 전세계에서도 높은 수준으로 손꼽힐 정도다. 특히
해당 지역의 유저는 가격이 높아도 확실한 성능을 보유한 아이템에 대한 구매욕이
높아 VVIP 마케팅이 잘 통한다. 즉, 게이머가 스스로 ‘특별 대접을 받고 있구나’라는
기분을 느끼게 해주는 것이 중요하다는 것이다.

아라비아 반도 북부에 위치한 시리아와 요르단은 직접적인 시장보다는
현지 진출의 전초기지로 삼는 것이 좋다는 평가가 이어졌다. 저렴하고 양질의 인력을
확보할 수 있는 환경에 조성되어 현지화 스튜디오나, 운영센터, 개발 기지로서의
자격을 갖추고 있다는 분석이 제시되었다. 마지막으로 모로코, 알제리와 같은 북아프리카
신흥시장의 경우 아랍어와 함께 공용어로 사용되는 프랑스어 서비스가 필요하며,
외환거래와 해외 송금에 엄격한 제한이 걸려 직접 사업은 어려우리라는 의견이 제시되었다.




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