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[10년 전 오늘] 인문협 vs CCR, ‘포트리스2 블루’ 재협상 결렬

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  • 2011.04.19 17:50
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1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>



[데일리게임 곽경배 기자]



◆ 2001년 4월 1일(일): 인터넷PC문화협회, CCR과 재협상 결렬



원조 국민게임인 ‘포트리스2 블루’ 유료화를 둘러싼 인터넷PC문화협회(이하 협회)가 CCR의 재협상이 10년 전 오늘 결렬됐습니다. 협회와 CCR은 ‘포트리스2 블루’ 서비스 유료화 문제를 놓고 재협상을 벌였으나, 상호 이견을 좁히지 못했죠.



CCR와 협회는 당초 지난 1월 포트리스2 블루 유료화에 따른 협상을 진행했으며, 이 때 문화관광부의 중재로 협약을 체결했으나, 4월 이후 다시 재협상을 벌이기로 했습니다.



이번 재협상이 결렬된 것은 유료 서비스 요금의 할인 혜택을 적용할 PC방을 어떻게 규정할 것인가를 놓고 이해당사자 간 이견을 좁히지 못했기 때문인 것으로 밝혀졌습니다.




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CCR 측은 지난 1월 9일 체결한 협약서에 따라 협약서 체결 이전에 협회에 가입한 회원(2400여개) 대해서 30% 상당의 서비스를 제공하겠다는 입장을 밝혔으나, 협회는 협약서 체결 이후에 가입한 회원사에 대해서도 할인혜택을 제공해 줄 것을 요구했으며, 이 요구가 받아들여지지 않자 협상 결렬을 선언했습니다.



또한 협회 측은 협상 결렬 선언 이후 포트리스2 블루 불매 운동과 더불어 법적 대응을 전개할 것이라는 입장을 밝혔으며, 이에 대해 CCR 측 관계자도 협회의 불매 운동과 법적 대응에 따른 대응 방안을 구상할 것이라고 말해 또 한번의 풍파를 예고했습니다.



이후 협회는 PC방에 포트리스2 블루 불매운동을 진행했습니다. 포트리스2 블루를 컴퓨터에서 삭제하고 이를 찾는 손님들에게는 다른 게임을 권유하는 등의 형태로 말이죠. 이에 따라 포트리스2 블루 이용자는 상당수 이탈하게 됐고 결국 몰락하게 됐습니다.



역사에 ‘만약’은 없지만, 이때 CCR이 슈퍼탱크를 500원에 파는 부분 유료화를 도입했다면 어땠을까요? 아마도 엔씨소프트 신규 사옥 같은 건물은 지은 메이저 회사로 자리잡고 있지 않을까 하는 생각이 드네요.



CCR은 최근 포트리스2 블루를 레드로 리뉴얼을 진행 중이며, 등장하는 탱크를 부분유료화로 판매할 계획이라고 합니다. 지난 역사에서 배운 교훈을 이제야 제대로 살리는 것 같네요.




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◆ 2001년 4월 2일(월): 엔씨소프트, 리니지 고객지원센터 오픈



장수 인기게임 ‘리니지’의 고객센터가 생긴 건 게임이 서비스 된 3년 뒤라니 놀랍네요. 지금은 당연한 일이지만 당시에는 엔씨가 처음으로 고객지원센터를 설립했습니다.



온라인게임 업체 엔씨소프트(대표 김택진)는 자사 게임 리니지 고객들을 위한 상담 센터를 오픈하고 서비스 강화에 나선다고 2일 밝혔습니다.



2일 문을 연 리니지 고객지원센터는 게임 진행 중 발생한 각종 문제와 궁금증에 대해 전문 상담원이 직접 해결방법을 알려 주는 것으로, 게임업체에서 오프라인에서 서비스 센터를 운영하는 것은 업계 최초입니다.



또한 엔씨소프트는 전화와 이메일을 통한 기존 고객지원 업무도 한층 강화해, 전화상담원을 기존 20명에서 30명으로 증원하는 한편, 130명에 이르는 운영팀을 이메일 상담, 게임운영, 대외지원 등의 업무로 전문화할 계획입니다.



김택진 사장은 “고객 센터를 통해 게이머들과 좀더 가까워지는 계기를 마련하고, 사용자들이 투명한 게임 운영을 느낄 수 있도록 할 것”이라고 말했다네요.




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◆ 2001년 4월 5일(목): 위즈게이트 등 3사 글로벌 법인 설립



국내 온라인게임 업체와 PC게임 업체가 공동 컨소시엄을 구성, 게임의 메카인 일본 시장에 공동법인을 설립하고 시장 개척에 나섰습니다.



5일 온라인게임 업체 위즈게이트(대표 손승철) 관계자는 PC게임 개발사인 KRG소프트손노리 등과 동일 지분으로 일본 현지법인 글로벌온(GLOBAL ON)을 설립키로 했다며 빠르면 이달 중순 동경 현지에 법인 설립을 완료하게 될 것이라고 밝혔습니다.



위즈게이트 대표 이름에서 눈치 채셨겠지만 현재 엠게임의 전신이 위즈게이트 였습니다.



글로벌온은 1차로 한국과 일본 게임 업체 간 수출입을 연계해 주는 게임 에이전트 사업을 벌일 계획이며, 국내 게임 개발사들의 일본 진출 교두보 역할을 수행하는 한편, 온라인게임은 물론 PC게임과 비디오게임 분야에서 한일 합작 프로젝트를 추진할 방침입니다.



◆ 2001년 4월 6일(금): 이니엄, 일본 현지서 온라인게임 개발



게임 개발유통 업체 이니엄(대표 최요철)이 일본현지 자회사인 네이티브 소프트(Native soft)와 공동으로 스피리추얼 포춘(Spritual Fortune)이라는 온라인 게임을 개발, 올 하반기중 서비스를 개시한다고 8일 밝혔습니다.



스피리추얼 소울은 시뮬레이션이 가미된 판타지풍의 롤플레잉 게임으로 멀티 플레이는 물론 싱글플레이도 즐길 수 있도록 기획됐습니다.



이니엄은 일본의 풍부한 게임개발 인력과 기술력을 활용하기 위해 200년 7월 총 1억엔을 투자해 네이티브를 인수한 바 있습니다.



이니엄은 이 게임을 한국어일본어중국어영어 등 4개 국어 버전으로 개발할 계획이며, X-박스 버전으로도 개발할 계획이나 현실화 됐는지는 미지수네요.



◆ 2001년 4월 8일(일): 써니상사, YNK와 합병 승인



YNK코리아가 10년 전 합병으로 써니YNK였다는 사실, 알고 계셨나요?



코스닥 등록 기업인 써니상사(대표 서봉식)가 임시주주총회를 개최하고, 게임 유통 업체 YNK(대표 윤영석)와의 합병을 승인했다고 8일 밝혔습니다.



써니상사는 합병계약 승인 이외에도 정관을 변경하여 상호를 써니YNK로 변경키로 했으며, 주식의 유동성을 높이기 위해 현재 5000원인 액면 가격을 500원으로 변경하기로 했습니다.



또한 써니상사는 YNK의 윤영석 사장과 김경덕 상무를 각각 신규 법인인 써니YNK의 대표이사 사장, 이사로 선임했으며, 기존의 서봉식 사장을 회장으로 선임했다.



2006년 써니YNK는 사명을 YNK코리아로 변경했고, 자회사인 지오마인드는 YNK게임즈로 변경됐습니다. 2010년 2월에는 대주주가 출판사 황금가지로 변경돼 지금까지 이어지고 있습니다.




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◆ 2001년 4월 9일(월): 조이시티 정식 서비스 시작



제이씨엔터테인먼트(대표 김양신)의 게임포털 조이시티(www.joycity.com)의 정식 서비스가 10년 전 오늘 시작됐습니다.



당시 조이시티는 커뮤니티 기반의 비폭력 온라인게임으로 자신만의 아바타와 집, 사이버 애완동물 조이몬, 실제와 같은 기능을 가진 TV 라디오가 등장하는 일종의 커뮤니티 포털이었습니다.



이 게임은 온라인게임의 새로운 영역을 개척하면서 현재 회원수 45만명으로 동종 게임 중 최다 회원을 보유하고 있었습니다.



제이씨엔터테인먼트는 조이시티의 정식 서비스와 함께 힙합 보이로 신세대에게 많은 인기를 얻고 있는 탤런트 양동근을 모델로 기용하여 대대적인 광고홍보 활동을 벌였습니다.



nonny@dailygame.co.kr




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