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[기자수첩]"게임, 효자 VS 질병" 정부 목소리 낼때

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  • 김지영 기자
  • 2019.05.13 05:47
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오는 20일 스위스 제네바 세계보건기구(WHO) 총회를 앞두고 긴장감이 감돌고 있다. WHO가 ‘게임이용장애’(Gaming Disorder)를 질병으로 등재한 국제표준질병분류 개정판(ICD-11)을 채택할 것으로 전망되기 때문이다.

WHO 총회에서 개정판이 확정되면 2022년부터 각국에서 효력이 발생한다. 수출 효자 노릇을 톡톡히 해온 국내 게임산업은 타격을 받을 수밖에 없다. 서울대 산학협력단 보고서에 따르면 WHO의 결정이 시행될 경우 2023년부터 국내 게임사는 매년 2조~5조원대 경제적 손실을 입는다.

한국게임학회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회 등 게임산업 관련 협회와 단체 27곳은 게임질병코드 등재에 반대하며 WHO에 항의서한을 전달했다. 과학·의학적 증거가 불충분하다는 이유에서다. 게임중독의 정의와 중독에 빠지는 성향, 환경 등 질병으로 분류할 수 있는 기준이 명확하지 않다는 게 이들의 중론이다.
 
문제는 정부의 대응이다. 국내 산업계와 학계의 의견을 수렴해 정책방향을 정해 외교적 노력에 나서야 할 정부부처들이 엇박자만 낸다. 지난해 10월 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “(WHO가)게임을 질병으로 인정하면 이를 수용하겠다”고 말해 게임질병 등재에 긍정적인 입장을 취했다. 반대로 문화체육관광부는 WHO의 게임질병 등재에 반대하는 의견서를 전달했다. 박양우 문체부 장관은 게임을 수출 효자산업이라고 치켜세웠다. 한쪽에서는 게임을 ‘효자’로, 다른 한쪽에선 ‘병인(病因)’으로 보고 있는 셈이다.

문재인정부 출범 이후 줄곧 게임을 콘텐츠산업의 핵심 분야로 육성하겠다고 목소리를 내왔다. 게임 업계 대표들과 여러 차례 공식적 만남을 가졌다. 하지만 해당 이슈에 대한 우려를 국제사회에 전하는 행보엔 소극적이다. 사실 ‘게임산업 육성’과 ‘청소년 게임중독 최소화’라는 상반된 명제는 오랜 세월 우리 사회가 풀지 못한 딜레마다. 이제라도 실마리를 찾아야한다.

게임산업에 미칠 영향과 청소년들의 건강에 미칠 영향을 따져 국익에 부합하면서 국민들의 권익과 건강을 보장할 수 있는 최적의 방안을 찾고 국제사회에 제대로 된 목소리를 내야 한다.



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