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[기고]정부의 적극적 지원으로 국내 게임 산업 재도약 발판 마련해야

"대한민국이 창출한 한류, 그 중심에는 게임이 있었다"

기고 머니투데이 송윤호 너울엔터테인먼트 대표 |입력 : 2017.08.08 10:46
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문화체육관광부가 발행한 '2016 콘텐츠산업통계조사'에 따르면 게임 산업은 대한민국 콘텐츠 산업 총 수출액(56억6137만 달러)의 절반 이상(32억1463만 달러)을 차지하고 있는 대표적 수출 효자 산업이다.

2007년 미국 애플의 아이폰 출시 후 정보통신 산업의 주력 플랫폼은 PC 기반의 유선에서 스마트 기기 기반의 무선으로 변화됐고, 게임 산업 역시 스마트 기기를 기반으로 하는 모바일 게임으로 패러다임의 변화가 있었다.

국내 스마트폰 사용자의 54.4%, 약 2500만 명이 즐기는 모바일 게임의 국내 시장규모는 3조8000억 원이며, 연간 12억2000만 달러 이상의 수출을 하고 있다.

하지만 그 이면에는 국내 대다수의 모바일 게임 개발사가 모바일 게임 제작을 위한 기반 기술을 특정 외산 게임 저작도구(유니티, 언리얼 엔진 등)에 절대적으로 의존하고 있으며 이에 따른 막대한 사용료(또는 로열티)를 지급하고 있다.

외산 게임 저작도구는 게임을 제작함에 있어서 사용자 친화적이고 안정적인 게임 요소기술을 제공하며 스마트 기기로의 포팅에도 편의성을 제공함은 분명하다.

이는 반대로 대다수의 기업이 동일한 게임 저작도구를 사용하는 만큼 게임의 유형과 형태가 독창적이지 못하고 비슷한 게임이 등장하게 되는 여러 가지 사유 중에 한 부분을 차지하기도 한다.

외산 게임 저작도구가 특정 게임 개발사만을 위한 제작 기능을 제공하기는 사실상 불가능하다.

창의적인(또는 독창적인) 모바일 게임 기획을 도출하였더라도 이를 반영하기 위해서는 게임 개발사 입장에서 대체 기술을 별도 구매하거나, 자체 신기술을 개발해야 하는데 이는 개발비 증가를 야기하거나 신기술 개발 실패로 인한 게임 콘텐츠 제작 지연 등으로 이어지기 때문에 쉽지 않은 결정이다.

본 글을 기고하는 필자는 창업 5년 이내 소규모 게임 개발사의 대표이사이며 최근 게임을 출시하였다. 구글플레이·애플앱스토어 게임 순위 20위권 이내에서 비교적 안정적으로 서비스되고 있으며 해외 출시를 준비하고 있다.

필자는 분명 외산 게임 저작도구를 활용하였다. 하지만 한국콘텐츠진흥원이 실시한 문화기술 연구개발 지원사업에 선정되어 자체 개발한 신기술과 기존 상용 게임 저작도구의 기술들을 개선해 게임 제작에 활용했다.

외산 게임 저작도구 이외에 게임 제작에 활용된 자체 개발 기술들이 과연 창의적 게임 기획 반영과 사용자 유입에 지대한 영향을 미치는지는 본인 역시 궁금하다.

그러나 확고하게 자리매김을 하고 있는 외산 게임 저작도구를 대상으로 무의미한 도전·경쟁보다는 상생 할 수 있는 요소 기술을 발굴하고 개발해 진보한 모바일 게임 제작 환경을 조성하고자 한 최초 목표에 다가섰음은 분명하다.

게임은 단순한 오락이 아닌 정보통신 융합기술을 기반으로 하는 디지털 콘텐츠 산업의 꽃이다.

게임이 디지털 콘텐츠 산업을 견인하는 핵심임을 알기에 해외의 경우 자국 게임 산업 경쟁력 강화 및 보호를 위해 정부가 적극적인 지원과 투자를 장려하고 있다.

우리나라의 경우 과거 세계 4대 게임 강국이었으며 게임 산업은 콘텐츠 수출의 1등 공신으로서 한류의 중심에 위치하고 있었다. 그러나 지난 몇 년 사이에 게임을 4대 악으로 규정하고 과도한 규제를 시행하는 등 게임 산업 전반에 걸친 부정적 영향으로 국내 게임 산업은 위축되고 게임 강국의 위치를 내어 줄 수 밖에 없는 상황에 이르게 됐다.

하지만 이제부터라도 정부가 국내 게임 산업에 대한 규제 및 제도를 개선하고 다시 육성하려는 움직임을 보이고 있는 것은 천만다행이라고 생각한다.

게임 산업은 창의성과 기술력의 접목을 통해 다양한 분야로의 확장이 가능해 '제4차 산업혁명'의 핵심이 될 수 있는 산업이다. 또한 인력 집약적 산업으로서 고용창출의 효과도 큰 산업이다. 게임 산업에 대한 정부의 적극적인 투자와 지원을 통해 국내 게임 산업의 재도약을 기대하며 나아가 국가 경제 활성화의 핵심 역할을 할 것을 기대해본다.

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