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"애들은 평일에 게임하지 마"

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  • 2021.09.10 06:00
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[이상배의 이슈 인사이트]

(베이징 AFP=뉴스1) 우동명 기자 = 시진핑 중국 국가주석
(베이징 AFP=뉴스1) 우동명 기자 = 시진핑 중국 국가주석
게임을 싫어할 아이가 있을까. 요즘 학부모들의 가장 큰 고민거리 가운데 하나가 자녀의 게임 중독이다. 그렇다고 게임을 아예 못하게 하긴 어렵다. 언제 얼마나 하게 해줄지가 문제다.

많은 부모가 매일 숙제와 공부를 끝낸 자녀에게 정해진 시간 동안 게임을 즐기게 해준다. 하지만 그게 좋은 방법이 아니라는 육아 전문가의 주장이 있다.

그렇게 하면 그 아이는 하루종일 게임을 즐길 '황홀한 시간'(?)을 고대하느라 공부에 집중할 수 없다고 한다. 따라서 평일에는 아예 게임을 못하게 하고, 주말에 몰아서 몇시간씩 하게 해주는 게 낫다나.

딸을 가진 아빠로서 경험상 이 말이 맞는 것도 같다. 하지만 최적화된 육아 이론이 무엇이든, 아이가 게임을 언제 얼마나 할지는 전적으로 부모와 아이의 자유다. '강제적 게임 셧다운제'가 폐지된 우리나라에선 그렇다.

그러나 중국은 다르다. 청소년들을 '영혼의 아편'으로부터 보호하기 위한 국가의 '세심함'(?)일까. 이달부터 18세 미만의 중국 청소년은 월요일부터 목요일까지 온라인 게임을 할 수 없다. 온라인 게임이 허락된 시간은 금·토·일요일과 법정공휴일에 각 1시간(저녁 8시~9시)씩 뿐이다.

온라인 게임을 하려면 당국의 중독방지 실명인증 시스템을 통해 미성년자 본인 확인을 거쳐야 한다. 이런 규제안을 따르지 않는 게임사는 법에 따라 강력 처벌을 받을 것이라고 중국 당국은 경고했다. 급기야 8일엔 새로운 온라인 게임의 승인까지 무기한 중단했다.

마오쩌둥에 대한 시진핑 중국 국가주석의 존경심이 발현될 걸까. 1950년대 대약진운동 시절 "저 새는 해로운 새다" 한 마디로 참새 박멸을 지시한 마오쩌둥이 오버랩된다.

이런 권위주의적 정권이 지배하는 중국이 앞으로도 미래 산업을 주도하며 미국의 헤게모니를 위협하는 성장 가도를 이어갈 수 있을까. MIT(매사추세츠공대) 경제학 교수인 대런 애쓰모글루의 저서 '국가는 왜 실패하는가'에서 답을 찾을 수 있다.

왜 어떤 국가는 오랫동안 꾸준히 성장하고, 어떤 국가는 그렇지 못하나. 저자는 이런 궁금증에서 출발했다. 가설을 세우고 검증하기 위해 15년 동안 로마제국과 마야제국부터 중세 베네치아를 거쳐 옛 소련, 아프리카, 라틴아메리카, 그리고 미국까지 비교·연구했다.

저자의 결론은 이렇다. 장기적으로 볼 때 특정 소수 집단이 지배하는 '착취적 제도'의 국가는 실패하고, 다양한 계층이 정치에 참여하는 '포용적 제도'의 국가는 성공한다. 같은 민족에 체제만 달랐을 뿐인데 1인당 국민소득이 30배 가까이 차이나는 남북한이 대표적 사례다.

옛 소련과 같은 일당독재의 착취적 국가도 수십년 간 급성장할 순 있다. 하지만 더 오래 가진 못한다. 경제와 사회의 체질을 바꿔야 하는 순간에 그러지 못하기 때문이다. 시스템상 지배계층이 변하지 않는 탓이다.

중국이라고 다를까. '다 같이 잘 살자'는 '공동부유'(共同富裕)의 깃발 아래 정보기술(IT) 업체들을 쥐 잡듯이 잡는 공산당 지도부에 과연 미래 산업을 대변할 이들의 자리가 있을까.

"정치는 자원의 권위적 배분"이라고 데이비드 이스턴은 말했다. 그러나 착취적 국가에선 때로 그 권위가 재앙을 불러온다. 1958년 마오쩌둥의 말 한 마디에 중국 전역에서 2억 마리가 넘는 참새가 죽임을 당했다. 천적이 사라지자 해충이 기승을 부렸다. 이 때문에 대기근이 닥쳐 그해 중국에서 2000만명 이상이 굶어 죽었다.

미국도 위기가 없었던 건 아니다. 1980년 경상수지와 재정수지의 쌍둥이 적자 늪에 빠진 미국은 '저물어 가는 해'라는 자기혐오에 빠졌다. 하지만 1990년대 실리콘밸리에서 시작된 IT(정보기술) 붐을 타고 화려한 부활에 성공했다. 포용적 국가가 변신을 통해 성장을 이어가는 방식이다.

대선이 정확히 반년 앞으로 다가왔다. 그때까지 누굴 뽑을지 모르겠다면 더 다양한 계층의 정치세력화를 용인하고 북돋을 사람이 누구인지를 선택의 잣대로 삼으면 어떨까.

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